domingo, 11 de agosto de 2013

As Noivas do Homem

Em algum lugar próximo a sua cidade, existe  uma casa velha e bagunçada, ela fica em descampado abandonado, fora da vista da maior parte das pessoas, ninguém parece ligar muito pra ela, exceto pelas crianças. Pergunte pra qualquer um com menos de dez anos na região, e eles vão te dizer que ela é assombrada, vão dizer que da pra notar só de olhar.

Aquele lugar sinistro parece absorver até a luz do sol, criando uma espécie de sombra permanente sob suas telhas; A grama do jardim é alta e seca, como se nada aguentasse viver lá por muito tempo. Entre as lendas mais comuns, existem boatos sobre inúmeros "amigos de amigos", que entraram no terreno e nunca mais voltaram, além de um ou outro garoto que jura ter visto um homem andando pelo lugar, tarde da noite.

O HOMEM


Ele só costuma aparecer à noite, quando sabe que ninguém vai estar lá para vê-lo, é um homem grande, na casa dos trinta. Não parece ser muito grande, mas é bem forte, e pode ser bem intimidador, ainda mais se você topar com ele à noite, no meio do nada. Têm olhos vidrados, como o de alguém que está sob o efeito de calmantes, ou outras drogas; Se alguém tentar conversar, o Homem vai apenas dizer que estava "pegando um atalho para casa" e desaparecer o mais rápido possível. Caso seja apanhado dentro da casa, a situação é diferente, e ele imediatamente vai atacar o invasor,até mesmo matando-o, se achar necessário.

Vou optar por não dar uma origem concreta a ele, e deixar isso por conta dos narradores, mas aqui estão  algumas ideias que podem servir de inspiração.

* Cresceu em um lar conturbado, com uma mãe promíscua e violenta, depois que ela morreu, vítima de sífilis, ele desenvolveu repulsa ao sexo, e acredita que apenas as crianças são puras o bastante para serem suas companheiras.

* O Homem é um satanista membro do "Exército da Danação", e sua missão na Terra é encontrar vítimas para sacrificar suas almas em nome de algum demônio,


AS NOIVAS


As Noivas são as vítimas do Homem, três meninas, que variam de idade, entre dez e doze anos. Elas estão mortas, são fantasmas presos a casa, que não conseguem se afastar muito da região. A principal função das Noivas e atraírem mais crianças, para fazer isso, elas adotam a forma que tinham ainda em vida, e vagam pelo descampado procurando meninas jovens e desacompanhadas. São totalmente leais ao Homem, e só abordam vitimas solitárias, para não atrair atenção indesejada; As Noivas usam suas habilidades para convencerem outras garotas a seguirem para a casa, contando histórias de como é bom ser casada com o Homem (elas só o chamam assim), já que podem brincar o dia todo e não precisam ir a escola.

Na casa, vestem a criança com um velho vestido, e fazem-na dormir, a espera da chegada do Homem. 

Se alguém indesejado entra na casa, os fantasmas desaparecem com medo, e farão o possível para alertar o Homem. Claro, que se o narrador quiser aumentar um pouco o nível de dificuldade, pode considerar que as Noivas tenham um mais poder, e um comportamento mais violento.

Poderes: Noivas têm a habilidade de maquiarem suas formas e voltar a parecerem como eram em vida (exceto pela marca discreta ao redor do pescoço, um sinal de como foram sacrificadas), também podem ficar invisíveis e mover pequenos objetos. Quando conversam com outras crianças, são capazes de hipnotiza-las, para seguirem juntas até a casa abandonada. Também podem fazer as pessoas dormirem, por tanto tempo quanto desejarem.


A CASA


A velha casa de dois pisos, não têm quase mobília nenhuma, as teias de aranha e os ratos estão presentes em todos os cômodos. Na sala, uma televisão velha e um microondas estão no chão, na frente de uma poltrona puída, apesar da sujeira, e das camadas de pó, os dois eletrodomésticos ainda funcionam. No andar de cima, no maior quarto da casa, há uma cama imunda, onde estão os restos mortais das Noivas. Os outros cômodos estão sem sinal de uso, apenas com folhas e lixo acumulado ao longo dos anos.

No andar de baixo, na cozinha, está a única porta trancada, que leva direto ao porão. A fechadura é simples e não é preciso muito empenho para arrombar o local. É aqui que o Homem faz seus rituais, e mantém seu altar profano, com uma tosca cruz invertida, coroada por uma cabeça de bode. É no altar também que fica a corda que ele usa para estrangular as crianças e manter suas almas presas à casa. 


IDEIAS PARA AVENTURAS

* Uma das noivas se cansou da servidão, e conseguiu através de sonhos, contatar uma pessoa mais sensível ao sobrenatural (sim, um dos jogadores) para ajuda-la a acabar com os horrores que acontecem na Casa.

* Que tal mudar um pouco a dinâmica do jogo ? Ao invés de experientes detetives do oculto, os jogadores poderiam interpretar crianças da vizinhança, investigando a misteriosa casa assombrada. 

* Mais uma criança desapareceu, será que os investigadores conseguem desvendar o mistério a tempo de salvar esta vida inocente ?


APARIÇÕES

Todos estes elementos são mostrados na edição quatro de Hellblazer, na história "Waiting for the Man".

domingo, 4 de agosto de 2013

O Pavor

Em um dos segmentos de V/H/S, "Tuesday, the 17th", um personagem comenta sobre algo chamado "O Pavor" (The Fear, no original), um tipo de surto que uma pessoa viciada em drogas poderia ter. "The Fear" também é uma gíria para uma grande "ressaca moral" motivada por uma noite de bebedeira, e poucas lembranças do que de fato aconteceu; Os sintomas incluem: pensamentos de você vai morrer em breve, sensação de que pessoas ou organizações estão atrás de você, e desconfiança de ter ofendido, molestado sexualmente ou atacado alguém. Dito isso, vamos agora transformar o conceito em algo realmente digno de um conto de horror.


Todo ano, 253 mil pessoas morrem, em decorrência do uso abusivo de drogas. Cocaína e crack são altamente viciantes e prejudiciais a saúde, mas estão longe de serem as únicas substâncias encontradas nas ruas; Heroína, vários tipos diferentes de metanfetaminas e até mesmo o krokodil, têm seu quinhão de viciados. Das festas mais caras de Hollywood até os becos de qualquer cidade do interior, as drogas mostram que chegaram (já faz muito tempo) pra ficar na nossa sociedade. 

Existe algo mais triste do que uma pessoa que perde o controle, e passa a viver apenas para as drogas ? Talvez não, mas com certeza existe algo bem mais perigoso. Usuários de drogas estão cada vez mais próximos de contrair "O Pavor".


O primeiro caso surgiu no México, um homem vagava pela rua, aparentando confusão, e quando foi abordado pela polícia, atacou um dos policiais com uma faca, matando um deles e ferindo o outro. O assassino acabou morrendo minutos depois, por conta de um tiro no pescoço. Semanas mais tarde, ainda no México, uma mulher ateou fogo em colchões e trancou várias pessoas no local, matando uma assistente social e dois sem-teto em um albergue. Depois de muito trabalho, ela foi imobilizada e presa. Poucas horas depois do surto, ela acordou desorientada, sem lembranças do ocorrido. Sua última lembrança era de ter comprado algumas pedras de crack. Esses eventos foram considerados violentos, mesmo para profissionais  acostumados a lidar com viciados em estágio crítico. Exames posteriores mostraram que os dois criminosos possuíam a mesma "substância desconhecida" no sangue. Tabloides sensacionalistas preencheram as manchetes com rumores sobre a "Droga Maldita"; Especialistas tentaram entender o que houve, mas nenhuma descoberta real foi relatada.

Passados alguns anos, casos esporádicos ainda são documentados, não apenas no México, mas em todo o mundo. Um grupo de usuário em heroína saiu em frenesi pelas ruas de uma cidade no interior da Inglaterra, espancando qualquer um que vissem no caminho, e destruindo carros e vidraças de lojas. Nos Estados Unidos, um traficante de metanfetamina cometeu suicídio, se esfaqueando uma dezena de vezes. Na Rússia, duas amigas que usaram ecstasy, se atacaram a mordidas, causando a internação das duas. Na Turquia, um jovem se suicidou pulando de um viaduto, momentos antes ele balbuciou algo sobre "não aguentar ver aqueles olhos horríveis sobre ele". Todas estas pessoas tinham em comum, o uso constante de drogas, e a mesma substância de origem desconhecida.

Hoje em dia, estes acessos de paranoia e violência são chamados popularmente de "O Pavor", e é fonte de várias especulações; É comum que em toda grande cidade exista alguma história ou lenda urbana de crimes bizarros cometidos por alguém que contraiu o Pavor. Raramente isso intimida usuários de drogas, que muitas vezes consideram os eventos como puro exagero da mídia.

Cada grupo parece criar uma explicação diferente, psicólogos estudam a possibilidade do uso intensivo de drogas desregular partes do cérebro responsáveis por atividades como autopreservação; Os grandes chefes de cartéis das drogas, suspeitam que o que enlouquece os usuários seja algum tipo de composto químico que traficantes rivais estariam usando para sabotar seus carregamentos. Teóricos da conspiração suspeitam que agências do governo tenham criado o Pavor para marginalizar ainda mais os usuários de drogas, e justificar o endurecimento das penas sobre venda e consumo.





EM JOGO

Praticamente qualquer droga pode conter o composto que causa o Pavor, quanto mais pesado o entorpecente, mais rápido o efeito. Conforme entra em contato com o cérebro, o Pavor vai minando a força de vontade e o senso de realidade da vítima, que não sente nada de diferente do "barato" comum da droga, exceto talvez, por viagens levemente mais sombrias. Depois de poucas semanas o usuário estará em um estágio permanente de desconforto, tendo o sono perturbado por pesadelos realistas e violentos, sempre com a sensação de estar sendo vigiado e com leves alucinações mesmo quando acordado e sóbrio, nesse estágio, se der o azar de novamente consumir drogas infectadas, ele terá um episódio de Pavor. 

Qualquer coisa pode acontecer durante um desses colapsos, fúria assassina, alucinações extremamente realistas, e canibalismo são os mais comuns, mas não os únicos sintomas relatados. Passado o episódio, a pessoa acorda com uma enorme ressaca, com dores de cabeça e sem memória de nada que fez ou viu.

Na hora de criar estes crimes, não se esqueça de que não são apenas ou pobres ou marginais que usam drogas, muitas figuras públicas, principalmente no meio artístico, são "secretamente" (uns mais secretos que outros) usuários.





IDEIAS PARA AVENTURAS

* Vários casos de Pavor começam a acontecer na cidade, dois traficantes se acusam mutuamente de sabotagem e começam uma guerra. Em meio ao fogo cruzado das facções, a resposta dura da polícia, e os surtos cada vez mais violentos, os únicos que parecem capazes de resolver a situação são os intrépidos investigadores do grupo. Seria interessante se um dos traficantes contratasse os jogadores, como eles reagiriam ao ajudar um criminoso ? E se a recompensa fosse alta, isso faria os mais moralistas mudarem de ideia ?

* Um homem contrai o Pavor, é encontrado morto, congelado em seu apartamento, em um noite quente de verão. E se fosse possível, de alguma forma, durante os surtos, que as pessoas visualizassem e entrassem em contato com dimensões diferentes da nossa ?  

* Como é possível que em todos estes anos, ninguém tenha encontrado a origem ou tratamento do Pavor ? Simples, grandes empresas farmacêuticas e/ou grupos conservadores estão usando o Pavor como bode expiatório para o endurecimento das leis. Mas talvez esse seja só a ponta do iceberg, o primeiro passo de uma conspiração que pretende mudar o status quo do poder no país, ou mesmo do mundo. Só o seu grupo pode impedir esses caras.


Espero que o post não tenha ofendido nenhum usuário de drogas de qualquer espécie, a intenção é apenas usar algo que é ilegal, mas ainda assim extremamente comum na nossa sociedade na construção de ideias para histórias de horror. Para alguns "adultos" (pais, professores e outras figuras de autoridade) que não entendem o que é RPG, ver esses dois temas misturados com certeza dariam bons motivos para ficarem com os cabelos em pé. Então, crianças, usem sabiamente este post e (por sua conta e risco) as drogas.

PS: Uma imagem pra provar que drogas podem ser horrendas, mesmo sem nenhuma fantasia. Clique AQUI, pra ver a matéria. 


quinta-feira, 1 de agosto de 2013

V/H/S

Publicado originalmente em http://celulainvisivel.blogspot.com.br

VHS é um projeto muito bacana que começou no ano passado,e já ganhou uma sequencia este ano. Vou comentar um pouco de cada segmento dentro do filme,e no caminho, explico a estrutura dele.




Tape 56 - É o fio condutor de toda história, onde somos apresentados a um grupo de amigos que andam por aí, quebrando carros, depredando casas, e atacando mulheres em plena rua, pra filmar os peitos delas. Esse grupo de gênios da espécie, gravam todas as suas ações com câmeras de mão, e é assim, nesse estilo "Bruxa de Blair" que todos os segmentos do filme são apresentados. Nossos intrépidos agentes da imbecilidade são contatados por alguém. para ir até uma casa e encontrar uma fita VHS, mas chegando lá, eles encontram centenas de fitas (e o cadáver de um velho), cada fita que eles assistem, é um dos curtas que vemos dentro do filme. No intervalo de um curta e outro, vemos que a situação começa a sair do controle. Não é um filme ruim, consegue se manter coeso, mesmo sendo "recortado" pelos outros segmentos, mas tem um final muito aberto, o que me desapontou um pouco.

esse bigode diz que você precisa morrer
Amateur Night - Outro grupo de babacas (o mundo é mesmo cheio deles) tem a brilhante ideia de arranjar algumas piranhas, transar com elas e filmar tudo usando uma micro câmera escondida em um óculos (maldita internet e seus produtos feitos para o mal). Eles vão até um bar, e encontram as vítimas perfeitas, uma irlandesa bêbada e uma mina muito esquisita que faz "Carrie, a Estranha" parecer "Carrie, a garota popular". O que se desenrola à partir daí é meio óbvio (dica: sangue, tripas e lágrimas), mas o final compensa com um último susto bem bacana.



Second Honeymoon - Acho que esse é o mais "incompreendido" dos segmentos, ele é um pouco mais lento, e talvez tenha um final menos mirabolante e sangrento que os outros, mas ainda assim é totalmente calcado na realidade, e te faz pensar que coisas horríveis podem acontecer com pessoas normais. Na trama, uma mulher filma sua viagem com o marido, mas de noite, quando eles dormem, alguém mais usa a câmera, e começa manipular o casal. O ritmo da narrativa é mesmo lento, mas acho que me "tocou", por que eu tenho uma certa paranoia com esse conceito de "tem mais alguém na casa".



Tuesday, the 17th - Três amigos vão para o meio de uma floresta completamente sinistra, quando chegam lá, a menina que convidou eles, conta que o lugar foi cenário de vários assassinatos, e que todos eles vão morrer. Em alguns momentos, a câmera  captura flashes, e mostra corpos espalhados pelo mato, um recurso que ficou bem bacana. O filme SERIA uma bela reinvenção do estilo slasher, se focasse um pouco mais na história pregressa do lugar, e na origem do vilão, que por algum motivo, aparece sempre como uma distorção, nunca sendo realmente mostrado no vídeo.


That Sick Thing That Happened With Emily When She Was Young - Sim, é um nome grande, eu sei. O que mais chama atenção nesse curta, é o formato, diferente da maioria, que são gravados com uma câmera de mão, esse é mostrado todo através de uma conversa no skype. Emily mora longe do namorado, mas precisa contar com a ajuda dele quando descobre que a casa onde mora é assombrada por fantasmas de crianças. Só vamos deixar uma coisa clara: O plot twist desse curta vai te pegar pelos culhões. É o meu favorito, com certeza.




10/31/98 - Quatro caras tentando encontrar uma festa de Dia das Bruxas em uma vizinhança desconhecida, acabam entrando no lugar errado e as leias da física e do bom gosto começam a derreter ao redor deles. O final perde o crédito por usar uma saída um pouco cretina, mas o desenrolar do episódio é quase todo muito bom. E tem que se admitir a coragem dos diretores, de em mais de um momento fazer o horror flertar com a comédia.



No geral, VHS é um exemplo de como o cinema de horror vem se renovando, buscando apoio em artistas indies, já que o mainstream só trata de repetir infinitamente as fórmulas fáceis de "exorcismo/jogos mortais/o chamado". A minha maior reclamação seria com o grande número de perguntas que cada curta deixa em aberto, mas ao mesmo tempo, eu sei que é exatamente esse mistério que torna eles memoráveis. E a cereja do bolo desse filme é: Muitos peitinhos.


VHS é uma ótima fonte de inspiração pra qualquer mestre de horror, e em breve posto uma ideia que tive, levemente baseada em um desses segmentos. 

sábado, 27 de julho de 2013

Ciranda de Blogs - Robôs Microscópicos são um Problema Colossal (ou, Robôs Zumbis do Apocalipse)



Nanorobôs, são robôs de tamanho microscópico, capazes de manipular a matéria em nível quase atômico; Ao contrário do que muitas pessoas imaginam, eles não são apenas uma teoria, os nanorobôs existem e em pouco tempo serão funcionais, e irão revolucionar todos os campos da ciência, em especial a medicina. Nanorobôs na nossa corrente sanguínea poderão se organizar para atacar e matar células cancerosas, vírus e bactérias, também serão capazes de reparar tecidos, religar ou criar veias e vasos sanguíneos, além de desobstruir e criar novas ligações em nossos cérebros.


Criar máquinas tão pequenas e complexas não é algo rápido ou barato, por tanto, a única saída viável e criar nanorobôs capazes de se auto replicarem: Em teoria, qualquer material pode ser rearranjado para a criação de um nano. O mundo todo é uma grande bloco de argila, que essas pequenas máquinas moldam conforme suas necessidades. Como você deve estar imaginando, a possibilidade de desastres em níveis apocalípticos começa por aqui. O que aconteceria se um único nanorobô apresentasse defeito, e se auto replicasse desenfreadamente ? O mais provável é que todas as cópias desse individuo também apresentassem o mesmo defeito, e criassem uma reação em cadeia, juntos, eles devorariam tudo que estivesse pela frente, animal, mineral ou vegetal. Em aproximadamente 72 horas todo o planeta deixaria de existir, e em seu lugar, haveria apenas uma colossal bolha de gosma cinza. Essa é a famosa teoria do "Grey Goo".


Mas vocês devem concordar comigo que nada disso é muito interessante para uma sessão de RPG, então vamos explorar outra vertente, e (re)imaginar algumas criaturas interessantes que poderiam surgir em um cenário com nanorobôs como pano de fundo.  



HOSPEDEIRO


Como já observado em testes posteriores, em organismos unicelulares, nanos são capazes de modificar estruturas biológicas,  e seguir operando mesmo muito depois da morte do indivíduo. Recentemente nosso laboratório  foi incumbido de fazer testes de campo, para analisar o mesmo fenômeno em uma escala maior, usando organismos mais complexos. A cobaia escolhida, foi um ser humano, de 37 anos, caucasiano, do sexo masculino, de boa saúde e constituição; Assim como as outras cobaias do complexo, o espécime (de agora em diante tratado apenas como I-01) veio de um centro de detenção, e se dispôs a doar seu corpo à ciência, em troca da generosa quantia que doaremos a sua família.

Os nanos utilizados foram cultivados especialmente para este experimento, são do modelo 74a, capazes de manipular e sobreviver apenas em organismos vivos complexos, especificamente humanos. O principal trunfo dos 74, é seu micro HD, com informações detalhadas sobre o corpo humano, com conhecimentos especializados em praticamente todo campo médico, de ortopedia até neurologia.

I-01 foi inoculado com a quantidade padrão de nanos, e depois de 20 minutos, os 74a's haviam se proliferado o suficiente para lidar com suas células brancas; Os nanos rapidamente atacaram e desativaram o córtex do indivíduo, privando-o de suas capacidades motoras, mantendo apenas o necessário para que o organismo permanecesse vivo (batimentos cardíacos, respiração , etc.). À partir desse momento, os 74a começaram a modificar drasticamente o corpo da cobaia, lentamente revestindo seus ossos com compostos de ferro e melhorando seus sentidos de visão e audição. Depois de 8 horas do início da experiência, podíamos notar que os nanos ainda estavam se reproduzindo em um proporção acelerada, consumindo glicose, gordura e pequenas quantidades de tecido muscular do I-01. Além da palidez, e do semblante catatônico, a única peculiaridade da cobaia, era uma gosma cinza escura, escorrendo lentamente de seus olhos e nariz (os nanos produzidos em excesso).

Quando inserimos um segundo indivíduo (I-02) no ambiente, com as mesmas características inicias do primeiro, I-01 rapidamente o atacou e o infectou com os nanos. O processo se deu da mesma forma, com os 74a tomando o controle da cobaia, e se reproduzindo rapidamente.

Atualmente os dois permanecem sob testes, I-01 apesar da péssima aparência se mantém vivo por 12 dias, mesmo sem água ou comida. Optamos por executar I-02 para estudar a reação das máquinas; Depois de clinicamente morto, os nanos passaram a procurar avidamente por outro hospedeiro, inclusive tentando atacar nossos cientistas.

É difícil encontrar alguma serventia para os 74a, apesar do resultado curioso, essa colônia de nanos não parece ser de nenhuma utilidade para qualquer fim científico. Claro que não se pode dizer o mesmo quanto a sua eficácia como arma de guerra, mas mesmo nesse caso, é preciso desenvolver um método de controle. A sugestão de um assistente, foi de incluir na programação dos 74a, um tempo limite de vida.

Características: Um hospedeiro, é um zumbi controlado por máquinas. Inicialmente, quando é infectado, a vítima permanece consciente, mas sem controle de suas ações. Nessa situação, os nanos são capazes de regenerar tecidos e produzir mais deles, mas quando o hospedeiro morre, eles ficam estagnados, e "presos" naquele corpo. Para sobreviver, precisam encontrar outros corpos. Além da força ampliada, e da grande resistência a danos, ele pode enxergar no escuro e ouvir a grandes distâncias. Sua maior arma são os próprios nanos, que podem infectar outras pessoas através de arranhões, mordidas, ou simples contato com o "fluído cinza" que escorre dos olhos e nariz do hospedeiro.


PREDADOR ALFA


Utilizando um grupo de nanorobôs parecidos com os do experimento anterior, criamos a colônia 94c. Os 94c são incapazes de se "propagar" para diferentes seres, eles são feitos única e exclusivamente para reconhecer o código genético de um indivíduo. Essa aparente desvantagem é compensada pelas ferramentas altamente especializadas que os 94c possuem, sendo capazes de feitos realmente impressionantes.

Utilizamos um cão da raça dinamarquês como cobaia para testes, e depois de alguns dias, o resultado foi fascinante. Os nanos modificaram totalmente os tecidos do animal, seus tendões foram reforçados com carbono, e a pele recoberta por uma grossa película de plástico. O crânio e as costelas foram protegidos com uma uma espécie de escama de metal orgânico, os olhos são capazes de encher perfeitamente no escuro, e o olfato detecta feromônios a distâncias incríveis.

Para todos os efeitos, o que criamos aqui, é uma maravilha, tanto para a evolução das espécimes, quanto para a indústria da guerra. A colônia 94c é sem dúvida nossa mais valorosa conquista até o momento; Ver animais evoluindo paralelamente, com a ajuda de máquinas, nos faz pensar que portas fantásticas não abriríamos se utilizássemos uma tecnologia parecida em seres humanos. Infelizmente o mundo é cheio de supersticiosos e moralistas ignóbeis, precisamos mais do que nunca manter  nossas descobertas em segredo.

Características: No ambiente certo, um Alfa pode ser um desafio mesmo para um grupo de soldados bem treinados. A colônia 94c age no organismo das criaturas para torna-las máquinas de matar, ampliando as habilidades natas do animal, e criando outras. Um simples gato alfa terá garras de fibra de carbono, reflexos ampliados, e olhos capazes de ver a quilômetros de distância, sob qualquer tipo de iluminação (ou sem ela). Esse tipo de nano também garante uma regeneração quase que instantânea.  


ERRO



Informalmente nossos técnicos chamam de Erro, o ser bizarro que surgiu nos nossos dutos de lixo. Nossa instalação possui uma complexa rede de túneis subterrâneos, para onde nosso material descartado é enviado, de lá, o lixo é enviado para o incinerador através de esteiras. Meses atrás nossa equipe de manutenção notou que algumas esteiras haviam parado de funcionar, os cinco homens que entraram nos dutos não saíram de lá com vida. Foi preciso um grande grupo de seguranças, com nossos armamentos pesado para encontrar e eliminar "o Erro".Ainda estamos tentando descobrir como a existência dessa criatura é possível. Nossos testes concluíram que alguns nanos parecem ter sido reativados após o descarte, e desenvolvidos sozinhos uma nova programação, eles não era mais capazes de se replicarem, mas conseguiam reativar outros nanos. Mesmo sendo pouco resistentes, e operando com menos da metade de suas capacidades, as máquinas desenvolveram uma maneira de fundir matéria morta, e assim criaram um corpo funcional. A criatura que atacou nossos agentes era composta de restos humanos, e animais, e tinha aproximadamente seis metros de altura. Nossos estudos sobre o incidente permanecem inconclusivos, mas para assegurar que nada parecido volte a ocorrer, vamos desenvolver outro método de descarte de material. O que fica claro aqui é nossa necessidade de precaução com os nanos, eles aprendem extremamente rápido, e parecem estar desenvolvendo um assustador senso de preservação.

Características: Apesar de ser a ameça menos mortal, é com certeza a mais perturbadora, um Erro, é um gigantesco amontoado de carne podre, com vários apêndices e membro inúteis. Até agora somente um foi documentado, mas nada impede que surjam outros, frutos dos dejetos de laboratórios que lidam com nanotecnologia. Enquanto houverem nanos e matéria prima, eles podem crescer livremente, e atingir alturas enormes. Qualquer ataque feito por um monstro desses, tem grande chance de infeccionar a vítima,


Bom, essa foi a minha primeira contribuição pra Ciranda de Blogs do Pontos de Experiência; Deu algum trabalho juntar o tema desse mês (robôs gigantes) com uma temática de horror, sem cair no óbvio (se é que existe um ponto óbvio, quando se mistura esses assuntos). Tentei "desconstruir" a ideia de robô gigante, e criei o "Erro", um cara grandão, feito de "nanorobôs zumbis" e carne podre, uma criatura nada agradável, que ganhou forma na minha cabeça enquanto eu olhava o perfil do devianart de um mano chamado Otto Lehtonen. As outras duas criaturas não fazem parte do tema, mas quis aproveitar pra explorar mais sobre os nanos.

Enfim, agora é só esperar pra ver qual o próximo tema que vai me fazer quebrar a cabeça durante o próximo mês.  

sábado, 20 de julho de 2013

Brujeria, o Culto Negro de Caicaivilu

ORIGEM




Quando foi derrotada, a deusa serpente Caicaivilu cravou seus dentes sobre a terra, e do seu veneno surgiram várias criaturas que hoje caçam na noite do Chile. Maravilhados com o poder da deusa, muitos homens passaram a idolatra-la, alguns em troca de poder, outros em busca de algum tipo nefasto de iluminação. Estes homens foram guiados por sonhos, até uma caverna profunda e escura ,onde encontraram a serpente descansando, e escutaram as palavras profanas que ela sussurrava enquanto dormia. Foi assim que surgiu a Brujeria, homens que possuem os segredos dos deuses, e com as palavras certas são capazes de libertar coisas terríveis sobre o mundo.




INICIAÇÃO

Se tornar um bruxo, conforme as tradições da Brujeria, não é uma tarefa fácil, muitos diriam, que não é nem mesmo algo desejável. As privações e os desafios no caminho de um jovem aprendiz são tantas, que poucos chegam ao final da jornada, a maioria acaba morta, ou irremediavelmente enlouquecida por tudo que viu. Mas os poucos que superam todas as dificuldades, e continuam firmes, recebem conhecimento e poder suficiente para mudar suas vidas, e daqueles que os rodeiam. Mudar para pior, sempre.

Conforme a tradição, um membro já conhecido da Brujeria pode apresentar seu candidato (geralmente alguém da família) para a aprovação dos outros membros. O candidato pode ser testado por até treze membros da Brujeria, sendo que cada um deles pode lhe apresentar um desafio ou tarefa diferente. É dito que quanto mais duro o caminho de um aprendiz, mas poder ele será capaz de acumular; Alguns são desafiados a assassinar e beber o sangue de um recém nascido não batizado, outros são testados, passando um mês sem ver a luz do sol, outra imposição comum, é obrigar o candidato ficar sob a queda d'água de uma cachoeira, sem comida ou descanso, até que ele perca a consciência. Quando chega o dia de proferir seus votos, a maioria já perdeu boa parte da sua humanidade.


Após passar por todos os testes, o jovem bruxo é levado para uma "Cova", o local de reunião dos bruxos da região. Tradicionalmente a Cova é uma caverna ou gruta profunda, mas nos dias de hoje, qualquer lugar afastado de olhos curiosos serve, desde que sejam subterrâneos. Nesse local são feitos os votos do novo membro, os votos costumam mudar de região para região, mas existe uma promessa que é universal: Um bruxo jamais usa magia em proveito próprio, a magia é um dom sagrado, e só pode ser usado em benefício de Caicaivilu, a deusa serpente.

A hierarquia é algo de extremo valor para os membros da Brujeria, o aprendiz deve obediência ao bruxo, assim como o bruxo deve ao membro do Mayoria. O Mayoria é conselho de treze bruxos, que comanda todas células da ordem, estes anciões nunca deixaram o solo de Chioé, e algumas lendas dizem que eles são os mesmos que em milênios antes, entraram na caverna onde dormia Caicaivilu; Dizem também que seus misteriosos planos ainda são guiados pela própria deusa. Se é fato ou ficção, ninguém de fora da ordem sobreviveu para contar.


RECTA PROVINCIA

Por conta da sua localização e clima instável, Chiloé só veio a se tornar realmente colônia da Espanha em 1826 (a maior parte do Chile já havia sido colonizada em 1818). Aliados, o governo colonialista e a igreja católica impuseram nas ilhas, um sistema de divisão de terras que beneficiava apenas aos ricos. Muitos cidadãos perderam tudo o que tinham,  da noite para o dia, e viam suas famílias passando fome. Sem outra opção, os moradores passaram a recorrer a Brujeria, como uma última fonte de apoio. Até hoje não se sabe exatamente o que fez os bruxos tomarem a decisão que tomaram, se foi meramente para demonstrar o poder que possuíam, ou se era parte de algum plano maior, O fato é que naquela época surgiu a Recta Provincia.


A Recta Provincia foi um modelo utilizado por muitos anos, que dava território próprio para membros da Brujeria, que eram então chamados de "Reys". Cada bruxo devia lealdade ao seu Rey local, que podiam ter suas próprias leis e agendas, ainda assim, era esperado que todo Rey dedicasse seu tempo a fazer sua região prosperar, e minar a autoridade dos espanhóis.

Delegados e nobres menores eram assinados na calada da noite, bandeirantes se embrenhavam nas matas e nunca voltavam, navios afundavam misteriosamente. Mais de uma igreja foi incendiada, quando os padres começaram a tentar catequizar os moradores.

Somente em 1880 depois de duras batalhas, as autoridades conseguiram fazer um ataque certeiro, e de uma só vez, eliminar a maior parte dos Reys e seus homens mais leais. Nessa época, tanto a Recta Provincia, como toda a Brujeria se encontrava enfraquecida pelos anos sustentando uma quase guerra civil.


A BRUJERIA HOJE

Após a derrota da Recta Provincia, a ordem resolveu sair de vista e atualmente se encontra com um número bem menor de membros, apesar de ainda serem uma presença forte na América do Sul e em partes da América Central. Alguns suspeitam de que a aparente inatividade da ordem seja estratégica, e que a Mayoria deva estar tramando algo muito grande. Relatos esparsos de avistamentos de invuches (detalho eles nos próximos posts) nos Estados Unidos, e México.só colaboram com esta teoria.

Ninguém sabe ao certo quantas células ativas existem, estas são apenas as mais conhecidas;

Quicavi - O maior e mais antigo grupo, se reúne na grande Cova, onde dizem as lendas, Caicaivilu dorme, enquanto recupera suas forças pra enfrentar novamente sua inimiga, Tentenvilu. Esse local também é a sede do Mayoria, os membros fundadores da Brujeria, por isso mesmo, são a facção mais conservadora, que ainda mantém antigos rituais religiosos, e sempre se vestem com o tradicional macun (um casaco feito com pele humana). Optam pela extrema discrição e agem sempre de forma calculada, seus inimigos são eliminados sem deixar vestígio. O maior desafio do Mayoria tem sido se manter como liderança, já que as novas facções mais modernas, renegam o aspecto religioso, e se apega mais a elementos práticos. A Cova de Quicavi fica nos arredores da cidade de mesmo nome, na ilha de Chiloé.

Rufina - Um grupo bem pequeno, com aproximadamente dez integrantes, sua Cova fica de baixo do Cemitério de Recoleta, na Argentina, um local de imenso poder. Avessos à maior parte das tradições, os rufina tem sua origem estudiosos da Brujeria que viajavam a procura de objetos e locais de poder. São a maior força no submundo ocultista da região, usam seus conhecimentos para obter dinheiro e status; O usual, é que os rufina "aluguem" seus membros, para quem estiver disposto a pagar a quantia certa. Proteger ou assassinar pessoas, roubos de obras de arte, venda e compra de objetos mágicos, nenhuma tarefa é grande ou pequena de mais para eles. O nome da facção, é em homenagem a Rufina Cambaccere, "a menina que morreu duas vezes" e está enterrada no cemitério de Ricoleta.

Kalku - Os mapuches são o povo que tradicionalmente vivia em Chiloé, e kalku, é "bruxo", no seu idioma. Essa facção é uma das poucas vitórias do grupo de Quicavi, que reuniu sob sua tutela uma dezena de jovens nativos, e os organizou como um grupo próprio, para disseminar as tradições mais antigas entre os grupos mais novos. Não é incomum que membros do Kalku viagem pela América do Sul recrutando novos membros ou então, indo até as Covas de outras facções, para vistoriar suas atividades. Mais de uma célula da Brujeria sofreu baixas, por subestimar os Kalku, que informalmente, são o braço armado da Mayoria. Existem um ou duas covas deles, todas elas próximas de Quicavi, mas é questão de tempo até que eles se espalhem para o continente.

Impostores - Não são realmente um grupo organizado, mas sim indivíduos que de alguma forma usam magias ou artefatos que pertencem a Brujeria. No submundo ocultista, é comum as pessoas conhecerem e utilizarem feitiços de diferentes origens culturais, mas se utilizar dos conhecimentos da Brujeria, é o caminho mais rápido para se tornar um inimigo da ordem, que considera sua cultura algo sagrado, e proibido para não iniciados. Em especial os Kalku têm movido uma guerra silenciosa contra estes pobres azarados


(Continua...)

Nós próximos posts vou detalhar os rituais, magias e objetos místicos da Brujeria

quinta-feira, 11 de julho de 2013

Chiloé, uma terra de lendas e sombras

Chiloé é a segunda maior ilha da America do Sul, perdendo apenas para Tierra del Fuego. Com uma extensão de 180 km de norte a sul; Certos fenômenos geográficos tornam fáceis a existência de ambientes totalmente distintos, dentro da mesma ilha. O povo nativo, em sua maioria pescadores, constrói suas casas em palafitas, e essas são a marca registrada do local. 


Mas não estamos aqui para fazer o passeio usual dos turistas, então vamos falar do outro motivo da fama de Chiloé: deuses serpente, gnomos estupradores e feiticeiros que se vestem com pele humana.

As lendas nativas contam, que há milhares de anos atrás, todo o arquipélago de Chiloé, era ligado ao continente, mas Caicaivilu, a serpente do mal, inimiga de tudo que é vivo, desejava expandir seus domínios, e resolveu engolir toda aquela região. Tentenvilú, a serpente bondosa, símbolo da fertilidade, se apiedou do povo que vivia lá, e resolveu ajuda-los. Cada vez que a deusa maligna mandava suas grandes ondas, a deusa bondosa ordenava às montanhas que crescessem mais. A batalha durou muito tempo, e quando Caicaivilu se deu por vencida, a imensa faixa de terra que outrora existia, estava quase toda submersa, e as montanhas criadas por Tentenvilu haviam se tornado uma pequena dezena de ilhas.


Antes de dar as costas para a ilha, Caicaivilu deu uma grande mordida no solo da região, e o encheu com seu veneno. Desse veneno surgiram as criaturas malignas que até hoje vagam por Chiloé, como o Trauco, a Fiura e a Viúva. Algumas teorias dizem que foi também nesta época que a cabala de feiticeiros chamada "Mayoria" surgiu, forjando pactos com os espíritos inferiores que agora dominavam o lugar


Essa é a base para a mitologia de Chiloé (que no mundo real, é uma cidade bem simpática), à partir daqui vou detalhar mais cada criatura e mito do local.

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Mnemoth, o espírito da fome

Virtualmente, existe um número infinito de criaturas no nosso universo conhecido, seres que variam de tamanho, tipo e habitat. Vivemos em um mundo dividido por tigres, baleias, micróbios e humanos. Talvez existam formas de vida que ainda não tenhamos catalogado, seres com os quais ainda não entramos em contato. Existe apenas uma coisa em comum entre todas estas criaturas: a necessidade de alimento; Não importa de que gênero ou espécie, qualquer criatura que não se alimentar, morre. E é por isso que Mnemoth é uma das criaturas mais perigosas do(s) universo(s).


Algumas teorias sugerem que Mnemoth é apenas outro nome para Fome, o Cavaleiro do Apocalipse; Outros demonologistas mais modernos, desqualificam essa afirmação tão calcada nas crenças cristãs ocidentais, e teorizam que esta entidade tem uma inteligência muito rudimentar, focada apenas na sobrevivência, e que isto poderia indicar que o demônio é na verdade algum tipo de animal de rebanho das dimensões inferiores.

Um fator que prejudica qualquer estudo a espeito de Mnemoth, é a variedade de formas que a entidade pode assumir. Em um primeiro momento, para chegar até nosso plano de existência, a entidade precisa encontrar uma grande fonte de miséria, algo não muito difícil de encontrar mesmo nos "civilizados" dias de hoje, onde ainda existem locais ermos onde crianças morrem de fome diariamente e campos de batalha. Nesse "estágio larval", o espírito da fome se mantem ligado a uma única pessoa, este hospedeiro começa a apresentar sinais de desnutrição e desidratação, que não se curam nem com comida, bebida ou qualquer remédio. Em um período de no máximo uma semana, o hospedeiro morre, quase sem gordura no corpo, com os olhos secos e os lábios rachados; Depois de ter devorado a primeira vítima, Mnemoth está forte o suficiente para infectar mais pessoas de uma vez só, e espalhar sua presença a grandes distâncias.

Em seu segundo estágio, o demônio é capaz de exercer uma influência muito maior no mundo físico, seus alvos prediletos são os seres humanos, ele raramente ataca outras criaturas de natureza mágica, ou mesmo animais. Agindo como um vírus, Mnemoth costuma se dirigir para locais mais propícios a sua sobrevivência, ele busca por centros urbanos, quanto maior, melhor. Conforme consome mais seres humanos, o espírito vai tornando sua influência mais sofisticada e refinada, passando a despertar uma fome diferente dentro de cada uma de suas vítimas. A simples fome, como necessidade biológica, fica em segundo plano, e os verdadeiros anseios da alma das pessoas é que se tornam suas fraquezas. Um namorado ciumento, ao ser possuído por Mnemoth, sente uma vontade irresistível de devorar sua parceira; Um político ganancioso, poderia devorar notas e moedas, como se fossem doces; Um religioso fervoroso voltaria sua fome para seu livro sagrado, ou outro objeto físico que represente sua crença. Com a escalada de eventos bizarros, é geralmente nesse ponto que o demônio chama a atenção de investigadores sobrenaturais

A única constante desse monstro, parece ser sua ligação com insetos, principalmente moscas. Qualquer pessoa afetada por ele, parece ser perseguida por um pequeno enxame de moscas. Conforme sua força cresce, toda a população de moscas, baratas e vermes na região, sofre uma explosão demográfica. Quando resolve aparecer em uma forma física, Mnemoth costuma usar uma gigantesca nuvem de insetos, ou, se se sente ameaçado, ele pode fundir a carne destes animais, para encarnar em uma gigantesca mosca varejeira.

Gary Lester, uma das muitas vítimas do incidente de 88
As consequências da vinda de Mnemoth, para a Terra poderiam ser catastróficas. Uma vez que tenha consumido um número razoável de pessoas (cabe a você dizer quantas seriam) ele se torna poderoso de mais para ser afetado pela maiorias das magias e rituais mais comuns, e provavelmente poderia quebrar até mesmo quebrar alguns feitiços mais antigos e potentes. Livre na terra, esse demônio não levaria mais do que algumas décadas para extinguir com qualquer forma de vida no planeta.

Felizmente, desde a idade média, o único relato confirmado da presença desta entidade, foi em Janeiro de 1988, na cidade de Nova York, quando o famoso xamã vodu, Papa Meia-Noite, e o inglês John Constantine se uniram para enfrenta-la.


COMO SE MATA ISSO ?

Existem dois métodos conhecidos de se livrar deste espírito, o primeiro e mais arriscado, consiste em encantar um objeto (uma garrafa, um pequeno baú, etc.) e através de um duelo de vontades, obrigar o demônio a entrar nesta armadilha. O principal problema é que esta magia só é útil quando o demônio ainda está armazenando força, depois dessa fase, ele se livraria facilmente das amarras que o mago tentaria impor sobre ele. Além disso, este método não é definitivo, e Mnemoth estaria livre assim que alguém abrisse sua prisão.


O segundo método é mais confiável, apesar de ter seus próprios percalços. Xamãs de diferentes culturas, conhecem feitiços e encantamentos capazes de aprisionar um demônio dentro do corpo de uma pessoa ou animal. Encontrar alguém que conheça estas magias e/ou o material para elas, antes que Mnemoth engula toda a cidade, pode ser uma boa premissa para uma sessão de jogo. Uma vez aprisionado em um único corpo, o espírito da fome não pode usar os desejos humanos para se alimentar, e consome a si mesmo em poucos segundos.


EM JOGO

Personagens e NPC's que tenham desvantagens/defeitos psicológicos como Gula, Senso de Dever, Luxúria e etc, são os alvos favoritos de Mnemoth. No geral, é muito difícil resistir a influência do espírito da fome, e quando possuído, os efeitos são quase sempre mortais. É o momento perfeito para marcar seus jogadores com uma morte horrível de algum aliado importante. Imagine os investigadores chegando na casa daquele bibliotecário que possuí vários volumes ocultistas, e o encontrando em um frenesi insano, devorando a própria biblioteca, até se engasgar e morrer com as páginas.


IDEIAS PARA AVENTURAS

* Os investigadores tiveram muita sorte, seguiram alguns presságios e encontraram Mnemoth ainda na sua "forma de larva", fraco, e preso a apenas uma pessoa. O problema é que eles não possuem nenhuma magia capaz de lidar com o demônio, e o único modo rápido e seguro de livrar a humanidade dessa ameça, pode ser matando seu hospedeiro, uma criança de cinco anos, recém chegada de um campo de refugiados. Cabe ao grupo decidir se há tempo para procurar a magia correta, ou se o único caminho é condenar um inocente à morte. De qualquer forma, as consequências destes atos, pode tirar o sono de qualquer um.

* Uma célula terrorista recentemente adquiriu uma suposta "arma secreta do governo", e pretende usa-la em um ataque, o que eles não sabem, é que a arma na verdade é um invólucro usado para aprisionar Mnemoth. Se os terroristas abrirem o invólucro, o mundo todo corre perigo; Cabe aos investigadores encontrarem uma maneira de recuperarem o objeto, seja em um confronto direto, ou se infiltrando entre eles. Um bom gancho para esta aventura seria descobrir quem iludiu os terroristas, e qual os verdadeiros objetivos dessa pessoa/organização

* Uma cidade/ilha ou qualquer outro lugar afastado (talvez um laboratório do governo, ou até mesmo uma espaçonave) caiu sobre a influência de Mnemoth, caso não seja contido logo, o espírito da fome vai se alastrar rapidamente para zonas mais populosas. Um ocultista capaz de parar o demônio foi enviado para a região, mas desapareceu há alguns dias, sem deixar pistas. A missão dos jogadores é entrar na zona afetada e ajudar o mago, antes que seja tarde de mais. Esse pode ser um bom momento para explorar a paranoia e o desespero de pessoas comuns sendo ameaçadas por algo muito além de suas compreensões. Como um simples trabalhador do campo reage, quando sua esposa morre devorando sua coleção de talheres de prata ? O mais comum é que as suspeitas recaiam sobre quem é recém chegado na região (dica: são os personagens).

APARIÇÕES

Mnemoth apareceu nas edições 01 e 02 de Hellblazer, e nunca mais deu as caras na Vertigo ou na DC. No filme "Constantine" existe uma referência a ele, em uma cena que o Keanu Reves enfrenta um homem feito de insetos.