sábado, 20 de julho de 2013

Brujeria, o Culto Negro de Caicaivilu

ORIGEM




Quando foi derrotada, a deusa serpente Caicaivilu cravou seus dentes sobre a terra, e do seu veneno surgiram várias criaturas que hoje caçam na noite do Chile. Maravilhados com o poder da deusa, muitos homens passaram a idolatra-la, alguns em troca de poder, outros em busca de algum tipo nefasto de iluminação. Estes homens foram guiados por sonhos, até uma caverna profunda e escura ,onde encontraram a serpente descansando, e escutaram as palavras profanas que ela sussurrava enquanto dormia. Foi assim que surgiu a Brujeria, homens que possuem os segredos dos deuses, e com as palavras certas são capazes de libertar coisas terríveis sobre o mundo.




INICIAÇÃO

Se tornar um bruxo, conforme as tradições da Brujeria, não é uma tarefa fácil, muitos diriam, que não é nem mesmo algo desejável. As privações e os desafios no caminho de um jovem aprendiz são tantas, que poucos chegam ao final da jornada, a maioria acaba morta, ou irremediavelmente enlouquecida por tudo que viu. Mas os poucos que superam todas as dificuldades, e continuam firmes, recebem conhecimento e poder suficiente para mudar suas vidas, e daqueles que os rodeiam. Mudar para pior, sempre.

Conforme a tradição, um membro já conhecido da Brujeria pode apresentar seu candidato (geralmente alguém da família) para a aprovação dos outros membros. O candidato pode ser testado por até treze membros da Brujeria, sendo que cada um deles pode lhe apresentar um desafio ou tarefa diferente. É dito que quanto mais duro o caminho de um aprendiz, mas poder ele será capaz de acumular; Alguns são desafiados a assassinar e beber o sangue de um recém nascido não batizado, outros são testados, passando um mês sem ver a luz do sol, outra imposição comum, é obrigar o candidato ficar sob a queda d'água de uma cachoeira, sem comida ou descanso, até que ele perca a consciência. Quando chega o dia de proferir seus votos, a maioria já perdeu boa parte da sua humanidade.


Após passar por todos os testes, o jovem bruxo é levado para uma "Cova", o local de reunião dos bruxos da região. Tradicionalmente a Cova é uma caverna ou gruta profunda, mas nos dias de hoje, qualquer lugar afastado de olhos curiosos serve, desde que sejam subterrâneos. Nesse local são feitos os votos do novo membro, os votos costumam mudar de região para região, mas existe uma promessa que é universal: Um bruxo jamais usa magia em proveito próprio, a magia é um dom sagrado, e só pode ser usado em benefício de Caicaivilu, a deusa serpente.

A hierarquia é algo de extremo valor para os membros da Brujeria, o aprendiz deve obediência ao bruxo, assim como o bruxo deve ao membro do Mayoria. O Mayoria é conselho de treze bruxos, que comanda todas células da ordem, estes anciões nunca deixaram o solo de Chioé, e algumas lendas dizem que eles são os mesmos que em milênios antes, entraram na caverna onde dormia Caicaivilu; Dizem também que seus misteriosos planos ainda são guiados pela própria deusa. Se é fato ou ficção, ninguém de fora da ordem sobreviveu para contar.


RECTA PROVINCIA

Por conta da sua localização e clima instável, Chiloé só veio a se tornar realmente colônia da Espanha em 1826 (a maior parte do Chile já havia sido colonizada em 1818). Aliados, o governo colonialista e a igreja católica impuseram nas ilhas, um sistema de divisão de terras que beneficiava apenas aos ricos. Muitos cidadãos perderam tudo o que tinham,  da noite para o dia, e viam suas famílias passando fome. Sem outra opção, os moradores passaram a recorrer a Brujeria, como uma última fonte de apoio. Até hoje não se sabe exatamente o que fez os bruxos tomarem a decisão que tomaram, se foi meramente para demonstrar o poder que possuíam, ou se era parte de algum plano maior, O fato é que naquela época surgiu a Recta Provincia.


A Recta Provincia foi um modelo utilizado por muitos anos, que dava território próprio para membros da Brujeria, que eram então chamados de "Reys". Cada bruxo devia lealdade ao seu Rey local, que podiam ter suas próprias leis e agendas, ainda assim, era esperado que todo Rey dedicasse seu tempo a fazer sua região prosperar, e minar a autoridade dos espanhóis.

Delegados e nobres menores eram assinados na calada da noite, bandeirantes se embrenhavam nas matas e nunca voltavam, navios afundavam misteriosamente. Mais de uma igreja foi incendiada, quando os padres começaram a tentar catequizar os moradores.

Somente em 1880 depois de duras batalhas, as autoridades conseguiram fazer um ataque certeiro, e de uma só vez, eliminar a maior parte dos Reys e seus homens mais leais. Nessa época, tanto a Recta Provincia, como toda a Brujeria se encontrava enfraquecida pelos anos sustentando uma quase guerra civil.


A BRUJERIA HOJE

Após a derrota da Recta Provincia, a ordem resolveu sair de vista e atualmente se encontra com um número bem menor de membros, apesar de ainda serem uma presença forte na América do Sul e em partes da América Central. Alguns suspeitam de que a aparente inatividade da ordem seja estratégica, e que a Mayoria deva estar tramando algo muito grande. Relatos esparsos de avistamentos de invuches (detalho eles nos próximos posts) nos Estados Unidos, e México.só colaboram com esta teoria.

Ninguém sabe ao certo quantas células ativas existem, estas são apenas as mais conhecidas;

Quicavi - O maior e mais antigo grupo, se reúne na grande Cova, onde dizem as lendas, Caicaivilu dorme, enquanto recupera suas forças pra enfrentar novamente sua inimiga, Tentenvilu. Esse local também é a sede do Mayoria, os membros fundadores da Brujeria, por isso mesmo, são a facção mais conservadora, que ainda mantém antigos rituais religiosos, e sempre se vestem com o tradicional macun (um casaco feito com pele humana). Optam pela extrema discrição e agem sempre de forma calculada, seus inimigos são eliminados sem deixar vestígio. O maior desafio do Mayoria tem sido se manter como liderança, já que as novas facções mais modernas, renegam o aspecto religioso, e se apega mais a elementos práticos. A Cova de Quicavi fica nos arredores da cidade de mesmo nome, na ilha de Chiloé.

Rufina - Um grupo bem pequeno, com aproximadamente dez integrantes, sua Cova fica de baixo do Cemitério de Recoleta, na Argentina, um local de imenso poder. Avessos à maior parte das tradições, os rufina tem sua origem estudiosos da Brujeria que viajavam a procura de objetos e locais de poder. São a maior força no submundo ocultista da região, usam seus conhecimentos para obter dinheiro e status; O usual, é que os rufina "aluguem" seus membros, para quem estiver disposto a pagar a quantia certa. Proteger ou assassinar pessoas, roubos de obras de arte, venda e compra de objetos mágicos, nenhuma tarefa é grande ou pequena de mais para eles. O nome da facção, é em homenagem a Rufina Cambaccere, "a menina que morreu duas vezes" e está enterrada no cemitério de Ricoleta.

Kalku - Os mapuches são o povo que tradicionalmente vivia em Chiloé, e kalku, é "bruxo", no seu idioma. Essa facção é uma das poucas vitórias do grupo de Quicavi, que reuniu sob sua tutela uma dezena de jovens nativos, e os organizou como um grupo próprio, para disseminar as tradições mais antigas entre os grupos mais novos. Não é incomum que membros do Kalku viagem pela América do Sul recrutando novos membros ou então, indo até as Covas de outras facções, para vistoriar suas atividades. Mais de uma célula da Brujeria sofreu baixas, por subestimar os Kalku, que informalmente, são o braço armado da Mayoria. Existem um ou duas covas deles, todas elas próximas de Quicavi, mas é questão de tempo até que eles se espalhem para o continente.

Impostores - Não são realmente um grupo organizado, mas sim indivíduos que de alguma forma usam magias ou artefatos que pertencem a Brujeria. No submundo ocultista, é comum as pessoas conhecerem e utilizarem feitiços de diferentes origens culturais, mas se utilizar dos conhecimentos da Brujeria, é o caminho mais rápido para se tornar um inimigo da ordem, que considera sua cultura algo sagrado, e proibido para não iniciados. Em especial os Kalku têm movido uma guerra silenciosa contra estes pobres azarados


(Continua...)

Nós próximos posts vou detalhar os rituais, magias e objetos místicos da Brujeria

quinta-feira, 11 de julho de 2013

Chiloé, uma terra de lendas e sombras

Chiloé é a segunda maior ilha da America do Sul, perdendo apenas para Tierra del Fuego. Com uma extensão de 180 km de norte a sul; Certos fenômenos geográficos tornam fáceis a existência de ambientes totalmente distintos, dentro da mesma ilha. O povo nativo, em sua maioria pescadores, constrói suas casas em palafitas, e essas são a marca registrada do local. 


Mas não estamos aqui para fazer o passeio usual dos turistas, então vamos falar do outro motivo da fama de Chiloé: deuses serpente, gnomos estupradores e feiticeiros que se vestem com pele humana.

As lendas nativas contam, que há milhares de anos atrás, todo o arquipélago de Chiloé, era ligado ao continente, mas Caicaivilu, a serpente do mal, inimiga de tudo que é vivo, desejava expandir seus domínios, e resolveu engolir toda aquela região. Tentenvilú, a serpente bondosa, símbolo da fertilidade, se apiedou do povo que vivia lá, e resolveu ajuda-los. Cada vez que a deusa maligna mandava suas grandes ondas, a deusa bondosa ordenava às montanhas que crescessem mais. A batalha durou muito tempo, e quando Caicaivilu se deu por vencida, a imensa faixa de terra que outrora existia, estava quase toda submersa, e as montanhas criadas por Tentenvilu haviam se tornado uma pequena dezena de ilhas.


Antes de dar as costas para a ilha, Caicaivilu deu uma grande mordida no solo da região, e o encheu com seu veneno. Desse veneno surgiram as criaturas malignas que até hoje vagam por Chiloé, como o Trauco, a Fiura e a Viúva. Algumas teorias dizem que foi também nesta época que a cabala de feiticeiros chamada "Mayoria" surgiu, forjando pactos com os espíritos inferiores que agora dominavam o lugar


Essa é a base para a mitologia de Chiloé (que no mundo real, é uma cidade bem simpática), à partir daqui vou detalhar mais cada criatura e mito do local.

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Mnemoth, o espírito da fome

Virtualmente, existe um número infinito de criaturas no nosso universo conhecido, seres que variam de tamanho, tipo e habitat. Vivemos em um mundo dividido por tigres, baleias, micróbios e humanos. Talvez existam formas de vida que ainda não tenhamos catalogado, seres com os quais ainda não entramos em contato. Existe apenas uma coisa em comum entre todas estas criaturas: a necessidade de alimento; Não importa de que gênero ou espécie, qualquer criatura que não se alimentar, morre. E é por isso que Mnemoth é uma das criaturas mais perigosas do(s) universo(s).


Algumas teorias sugerem que Mnemoth é apenas outro nome para Fome, o Cavaleiro do Apocalipse; Outros demonologistas mais modernos, desqualificam essa afirmação tão calcada nas crenças cristãs ocidentais, e teorizam que esta entidade tem uma inteligência muito rudimentar, focada apenas na sobrevivência, e que isto poderia indicar que o demônio é na verdade algum tipo de animal de rebanho das dimensões inferiores.

Um fator que prejudica qualquer estudo a espeito de Mnemoth, é a variedade de formas que a entidade pode assumir. Em um primeiro momento, para chegar até nosso plano de existência, a entidade precisa encontrar uma grande fonte de miséria, algo não muito difícil de encontrar mesmo nos "civilizados" dias de hoje, onde ainda existem locais ermos onde crianças morrem de fome diariamente e campos de batalha. Nesse "estágio larval", o espírito da fome se mantem ligado a uma única pessoa, este hospedeiro começa a apresentar sinais de desnutrição e desidratação, que não se curam nem com comida, bebida ou qualquer remédio. Em um período de no máximo uma semana, o hospedeiro morre, quase sem gordura no corpo, com os olhos secos e os lábios rachados; Depois de ter devorado a primeira vítima, Mnemoth está forte o suficiente para infectar mais pessoas de uma vez só, e espalhar sua presença a grandes distâncias.

Em seu segundo estágio, o demônio é capaz de exercer uma influência muito maior no mundo físico, seus alvos prediletos são os seres humanos, ele raramente ataca outras criaturas de natureza mágica, ou mesmo animais. Agindo como um vírus, Mnemoth costuma se dirigir para locais mais propícios a sua sobrevivência, ele busca por centros urbanos, quanto maior, melhor. Conforme consome mais seres humanos, o espírito vai tornando sua influência mais sofisticada e refinada, passando a despertar uma fome diferente dentro de cada uma de suas vítimas. A simples fome, como necessidade biológica, fica em segundo plano, e os verdadeiros anseios da alma das pessoas é que se tornam suas fraquezas. Um namorado ciumento, ao ser possuído por Mnemoth, sente uma vontade irresistível de devorar sua parceira; Um político ganancioso, poderia devorar notas e moedas, como se fossem doces; Um religioso fervoroso voltaria sua fome para seu livro sagrado, ou outro objeto físico que represente sua crença. Com a escalada de eventos bizarros, é geralmente nesse ponto que o demônio chama a atenção de investigadores sobrenaturais

A única constante desse monstro, parece ser sua ligação com insetos, principalmente moscas. Qualquer pessoa afetada por ele, parece ser perseguida por um pequeno enxame de moscas. Conforme sua força cresce, toda a população de moscas, baratas e vermes na região, sofre uma explosão demográfica. Quando resolve aparecer em uma forma física, Mnemoth costuma usar uma gigantesca nuvem de insetos, ou, se se sente ameaçado, ele pode fundir a carne destes animais, para encarnar em uma gigantesca mosca varejeira.

Gary Lester, uma das muitas vítimas do incidente de 88
As consequências da vinda de Mnemoth, para a Terra poderiam ser catastróficas. Uma vez que tenha consumido um número razoável de pessoas (cabe a você dizer quantas seriam) ele se torna poderoso de mais para ser afetado pela maiorias das magias e rituais mais comuns, e provavelmente poderia quebrar até mesmo quebrar alguns feitiços mais antigos e potentes. Livre na terra, esse demônio não levaria mais do que algumas décadas para extinguir com qualquer forma de vida no planeta.

Felizmente, desde a idade média, o único relato confirmado da presença desta entidade, foi em Janeiro de 1988, na cidade de Nova York, quando o famoso xamã vodu, Papa Meia-Noite, e o inglês John Constantine se uniram para enfrenta-la.


COMO SE MATA ISSO ?

Existem dois métodos conhecidos de se livrar deste espírito, o primeiro e mais arriscado, consiste em encantar um objeto (uma garrafa, um pequeno baú, etc.) e através de um duelo de vontades, obrigar o demônio a entrar nesta armadilha. O principal problema é que esta magia só é útil quando o demônio ainda está armazenando força, depois dessa fase, ele se livraria facilmente das amarras que o mago tentaria impor sobre ele. Além disso, este método não é definitivo, e Mnemoth estaria livre assim que alguém abrisse sua prisão.


O segundo método é mais confiável, apesar de ter seus próprios percalços. Xamãs de diferentes culturas, conhecem feitiços e encantamentos capazes de aprisionar um demônio dentro do corpo de uma pessoa ou animal. Encontrar alguém que conheça estas magias e/ou o material para elas, antes que Mnemoth engula toda a cidade, pode ser uma boa premissa para uma sessão de jogo. Uma vez aprisionado em um único corpo, o espírito da fome não pode usar os desejos humanos para se alimentar, e consome a si mesmo em poucos segundos.


EM JOGO

Personagens e NPC's que tenham desvantagens/defeitos psicológicos como Gula, Senso de Dever, Luxúria e etc, são os alvos favoritos de Mnemoth. No geral, é muito difícil resistir a influência do espírito da fome, e quando possuído, os efeitos são quase sempre mortais. É o momento perfeito para marcar seus jogadores com uma morte horrível de algum aliado importante. Imagine os investigadores chegando na casa daquele bibliotecário que possuí vários volumes ocultistas, e o encontrando em um frenesi insano, devorando a própria biblioteca, até se engasgar e morrer com as páginas.


IDEIAS PARA AVENTURAS

* Os investigadores tiveram muita sorte, seguiram alguns presságios e encontraram Mnemoth ainda na sua "forma de larva", fraco, e preso a apenas uma pessoa. O problema é que eles não possuem nenhuma magia capaz de lidar com o demônio, e o único modo rápido e seguro de livrar a humanidade dessa ameça, pode ser matando seu hospedeiro, uma criança de cinco anos, recém chegada de um campo de refugiados. Cabe ao grupo decidir se há tempo para procurar a magia correta, ou se o único caminho é condenar um inocente à morte. De qualquer forma, as consequências destes atos, pode tirar o sono de qualquer um.

* Uma célula terrorista recentemente adquiriu uma suposta "arma secreta do governo", e pretende usa-la em um ataque, o que eles não sabem, é que a arma na verdade é um invólucro usado para aprisionar Mnemoth. Se os terroristas abrirem o invólucro, o mundo todo corre perigo; Cabe aos investigadores encontrarem uma maneira de recuperarem o objeto, seja em um confronto direto, ou se infiltrando entre eles. Um bom gancho para esta aventura seria descobrir quem iludiu os terroristas, e qual os verdadeiros objetivos dessa pessoa/organização

* Uma cidade/ilha ou qualquer outro lugar afastado (talvez um laboratório do governo, ou até mesmo uma espaçonave) caiu sobre a influência de Mnemoth, caso não seja contido logo, o espírito da fome vai se alastrar rapidamente para zonas mais populosas. Um ocultista capaz de parar o demônio foi enviado para a região, mas desapareceu há alguns dias, sem deixar pistas. A missão dos jogadores é entrar na zona afetada e ajudar o mago, antes que seja tarde de mais. Esse pode ser um bom momento para explorar a paranoia e o desespero de pessoas comuns sendo ameaçadas por algo muito além de suas compreensões. Como um simples trabalhador do campo reage, quando sua esposa morre devorando sua coleção de talheres de prata ? O mais comum é que as suspeitas recaiam sobre quem é recém chegado na região (dica: são os personagens).

APARIÇÕES

Mnemoth apareceu nas edições 01 e 02 de Hellblazer, e nunca mais deu as caras na Vertigo ou na DC. No filme "Constantine" existe uma referência a ele, em uma cena que o Keanu Reves enfrenta um homem feito de insetos.

sábado, 29 de junho de 2013

A Proposta do Blog

Apesar de não jogar RPG há alguns anos, eu nunca deixei de ler ou pesquisar sobre o hobby, alguns meses atrás li o "Novo Mundo das Trevas" e me senti realmente muito inspirado pra voltar a escrever histórias e anotar ideias para sessões de RPG de horror. Dando uma olhada na internet eu senti muita falta de algum material realmente bem feito, que abordasse o assunto.

Com exceção do excelente (e pouco conhecido) Malfeas, e do Mundo Tentacular (acho que dispensa apresentações, certo ?), não encontrei nenhum site que produzisse um material de qualidade, então, resolvi criar o blog pra descarregar minhas ideia e possivelmente ajudar alguns narradores.


O conceito básico do blog ainda está se formando na minha cabeça, mas acredito que na maior parte do tempo, vou postar sobre criaturas e antagonistas "fora da caixa", principalmente criaturas que tenham aparecido em quadrinhos ou filmes/series que assisto. Além disso, em algum momento devo me arriscar a tentar dar dicas para mestre e a construir algumas aventuras.

Infelizmente a vida real é esse monstro sem coração, que não liga para nossos hobbies, então não posso garantir uma periodicidade maior do que um post por semana. Acredite, já vai ser difícil conseguir manter esse prazo.

Justamente por causa do tempo, não vou cair na armadilha de criar fichas de personagens para os NPC's ou antagonistas. Além disso, eu não sou tão bom com regras. Tudo que for necessário saber sobre o personagem será dito na descrição, então, vocês manjadores de regras conseguir adaptar tudo pro sistema favorito de vocês sem nenhum problema.

Enfim. Chega de papo. Bem-vindos ao Covil do Invuche.