sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Ciranda de Blogs - Aventureiros, Uma Vida de Horrores

O tema desse mês na Ciranda é Lovecraft, um autor querido por nove entre dez jogadores de RPG de horror. Acredito que não é preciso fazer nenhum tipo de introdução, já que, mesmo de uma forma diluída, o legado dos Mythos está mais vivo e popular que nunca. 

Escolhi fazer um texto focado em um dos temas mais abordados pelo Cavaleiro de Providence: Sanidade (e a inevitável perda dela). Infelizmente eu nunca tive a oportunidade de conhecer nenhum sistema de RPG que focasse nos Mythos, como Call of Cthculhu ou o Rastro de Cthculhu, tenho certeza que algumas coisas que eu escrevi aí embaixo são muito mais bem exploradas nesses livros. Enfim, vamos ao que interessa.



Em essência, todos personagens de jogadores de RPG são "aventureiros", eles podem ser um grupo de D&D clássico, com um guerreiro duro na queda, e uma elfa gostosa; Podem ser membros de uma gang em um futuro cyberpunk ou (sempre a minha escolha) investigadores do sobrenatural, não importa, existe algo que é comum em todas estes cenários: Os personagens sempre vão estar envolvidos em situações bizarras, vão ver coisas que fariam qualquer pessoa normal molhar as calças e correr, vão ter sua fé e senso da realidade testados quase todos os dias, isso sem contar que cada segundo pode ser o último de suas vidas. 

Claro, os personagens não são pessoas normais, mas ainda são pessoas, se eles tem sentimentos e consciência essa não é uma vida fácil de se levar, e em algum momento uma descoberta pode ser grandiosa ou hedionda de mais para a sua mente aguentar, é quando a insanidade aparece como último refúgio.


SENSO DE REALIDADE


A forma mais comum de um personagem se ver cara a cara com a loucura, é ter sua realidade questionada, mas o que é comum e o que não é ? Um grupo de orcs vivendo em uma floresta pode ser algo pueril em um cenário de fantasia medieval clássico, qualquer aldeão iletrado sabe que orcs existem e costumam construir vilas, isso não os afeta de modo algum. Mas no mundo moderno de um cenário como Trevas ou Mundo das Trevas, onde tudo funciona (quase) exatamente como na nossa realidade, essa é uma descoberta estarrecedora para um ser humano normal, acostumado com ciência e lógica.

Que implicações cada sujeito vê ? Como o ser humano comum, que acaba se deparando com uma sociedade de seres que não deveriam se quer existir (sejam orcs, vampiros, lobisomens) vai reagir ? Se imagine no lugar dele, se de repente um belo dia você acordasse e descobrisse que seu gato pode falar, e afirma ser o terceiro Lorder do Inferno, "Sardacc, o de sete almas". A primeira coisa que você faria, é questionar sua sanidade (se não, sinto muito em lhe formar, mas talvez a loucura já tenha te pego). 

Depois de algum tempo convivendo com Sardacc (que agora se recusa a atender pelo velho nome de Sr. Fofo) e tendo comprovado que ele é mesmo algum tipo de gato falante, como o mundo te parece ? Talvez você tenha um cuidado redobrado ao lidar com outros animais, vai saber quantos mais deles não são Lordes de alguma outra dimensão, ou talvez você passe a se perguntar se alguns "incidentes" não seriam obras destas ou outras criaturas escondidas entre nós.





Se seu personagem tem alguma religião, talvez esse seja outro ponto que oferece situações de drama interessantes. Muitas vezes a crença em algo invisível guia nossos passos, pessoas levam consigo ensinamentos de dezenas de centenas de anos atrás, seja  passagens da Bília, do Alcorão, ou Guia do Mochileiro das Galáxias. A fé em algo nos faz seguir em frente, mesmo quando estamos sem forças, a fé nos diz para sermos bons com os mais necessitados e nos desviarmos do que é errado. Mas e se sua fé for testada além dos limites cotidianos ? 

Um fazendeiro que a vida inteira foi temente ao seu deus, uma noite se vê cercado por criaturas que desceram de uma grande nave espacial. Será que ele ainda acreditaria que existe um Deus que criou tudo no universo e espera para levar as almas no dia do arrebatamento ou se sente um tolo, que acreditou em uma crença sem funfamento ? Momentos como esse são comuns nas mesas, e muito pouco explorados nesse sentido.  

A sanidade de alguém também pode ser testada com a comprovação da fé. Por exemplo, e se nosso amigo fazendeiro, esse mesmo, que sempre foi fiel ao seu deus, ao invés de dar de cara com et's, presenciasse uma aparição de um anjo, ou outro tipo de prova irrefutável de que tudo que era invisível em sua crença, existe e é bem real. Pode ser que ele siga sua vida com confiança redobrada, sem nunca mais duvidar do que sua religião prega, ou, pode ser que ele se torne algum tipo de fanático, uma pessoa que não tolera "falsas" crenças, e faz o que for preciso pra dar um fim no que considera pecado.


TRAUMAS



Nem tudo são gatos demônio e alienígenas no mundo dos aventureiros.

Só duas coisas são certas na vida de um personagem: os XP's e a Morte. A morte é uma companheira constante. Talvez o personagem mate para viver, caso ele seja um mercenário, ou caçador de monstros, talvez ele viva pra matar, se for ele mesmo um monstro. 

Vou insistir no ponto de vista da "pessoa comum", por que temos que partir de algum lugar, veja bem, quase (eu disse quase) todo mundo é contra assassinato. Sim, muita gente vai dizer que tem esse ou aquele caso em que o sujeito merece morrer, mesmo que seja sendo esfaqueado uma viela escura, sem julgamento ou misericórdia. Mas quantas das pessoas realmente fariam algo assim ? Quando for começar a jogar com um novo personagem, pense bem qual o valor que ele da para a vida, tanto a dele quanto do próximo no geral. É muito divertido jogar com guerreiros fodões que matam sem exitar, mas experimentar o lado mais humano e as consequências de um "simples" assassinato podem ser ainda mais divertidos. 

Falando em assassinato: Cenas de Assassinato.Corpos. Tortura. Mutilação. Quantas vezes seu personagem já tinha visto algo assim antes da campanha começar ? Não estou dizendo que toda vez que ver um corpo ele deve chorar ou ficar histérico, mas pense bem sobre isso. Pessoas reais passam uma vida inteira sem nunca presenciar atos de violência, mas nossos personagens são expostos a coisas horríveis sessão de jogo após sessão de jogo. Ver o que há pior na humanidade pode abalar qualquer um. Não seria estranho que o aventureiro, pai de família, ficasse revoltado ao investigar um caso que envolve um assassino de adolescentes; Um investigador que se depare com um cadáver particularmente brutalizado, pode muito bem se tornar insone ou passar a ter pesadelos.



Situação para abalar a sanidade dos personagens e criarem momentos memoráveis em mesas de jogo não faltam, e são a saída mais fácil, para tornar mesmo as cenas m ais clichê em algo dramaticamente produtivo. Tenha isso em mente quanto começa sua próxima campanha.



PS: Essas semanas têm sido mesmo difíceis pra mim, além de ter que lidar com o o clássico dilema "horas de sono versus tempo para escrever", minha internet me abandonou e eu já nem sei quando foi a última vez que consegui publicar alguma coisa por aqui. Vou tentar resolver isso o mais rápido possível.

sábado, 17 de agosto de 2013

Poder para os Corrompidos - O Arsenal da Brujeria

Já faz algum tempo que escrevi sobre a organização e as tradições da Brujeria, agora vou apresentar uma lista de algumas das magias e rituais que eles utilizam.




Dente de Caicaivilu - Utilizando uma mistura especial de ervas nativas de Chiloé, o feiticeiro é capaz de criar uma substância que causa demência, caso entre em conato com o sangue de um ser humano. Não se trata realmente de uma magia, mas é um veneno poderoso conhecido apenas pelos membros da Brujeria. Uma vez inoculado com a droga, a vítima passar a ser atormentado por alucinações, e perde o controle de suas capacidades mentais, se tornando vulnerável e desatento, na maioria das vezes não conseguindo nem mesmo revidar a ataques físicos. Pessoas que se perdem, ou apresentam um comportamento muito estranho, podem ter sido visitadas pelos bruxos, que usam uma agulha para infectar suas vítimas.Os efeitos costumam durar entre 12 e 48 horas.

Subjugar Animais - As crenças populares dizem que bruxos são capazes de possuir animais, e a realidade é bem próxima do folclore. Utilizando um pouco do sangue do animal, (sendo ele qual for, pássaro, cachorro) o bruxo é capaz de controlar suas ações, e ver e ouvir através dele.


Se Mover como Sombra - Apesar de não ser uma magia perigosa por si só, é extremamente útil quando algum membro da ordem precisa invadir locais bem protegidos., ou passar desapercebido de algum modo. Quando está sob o efeito deste encanto, o alvo não faz barulho nenhum, nem ativa sistemas de segurança ou pode ser filmado, ficando visível apenas a olho nu. É comum que se lance esta magia sobre um invuche, quando ele é enviado para executar um inimigo.

Espelho - Toda Cova possui uma sala onde o feitiço do Espelho está ativo, nas células mais tradicionais, apenas o líder do grupo tem acesso a este lugar. Fazendo uma barganha com um espírito dos espelhos, o bruxo consegue utilizar uma superfície refletora, como um posso de água parada ou mesmo um vidro, para observar qualquer pessoa, basta que o feiticeiro saiba o nome dela. É um método perfeito para espionagem, apesar de não transmitir os sons do ambiente, apenas imagens. Para manter o espírito, é preciso que alguns sacrifícios e oferendas sejam feitas de tempos em tempos.


Ferir os Mortos - Ser um inimigo da Brujeria pode ser um tormento, até mesmo para os que já estão mortos. Através de um elaborado ritual, que envolve um sacrifício de sangue e cânticos, o bruxo é capaz de reatar a alma de uma pessoa ao seu corpo morto, para lhe interrogar, ou simplesmente tortura-lo. O "ressuscitado" sofre dores indizíveis, enquanto habita o que um dia foi seu corpo, e agora é apenas uma casca podre; Mesmo o mais duro dos homens faz o que for preciso para cessar o tormento; É o método comumente usado pela ordem para obter segredos de rivais.

Macuñ - A vestimenta tradicional de uma membro da Brujeria, seu maior símbolo. Quando entra efetivamente para a ordem, o feiticeiro é instruído a criar seu próprio macuñ, um casaco feito de pele humana. Depois dos devidos ritos, a vestimenta ganha um vínculo único com seu dono, servindo proteger seu copo e amplificar seus poderes. Quando estiver usando o casaco, o mago se torna invulnerável a qualquer tipo de ataque, exceto por magia e armas sagradas. Por conta da ligação estreita, se for usado por outra pessoa, o casaco não conserva nenhum de seus poderes.


Praga - Uma das magias que fazem com que o nome da ordem seja balbuciado com temor, por toda America. O bruxo lança uma maldição sobre a pessoa, fazendo que ela contraia uma doença lenta e mortal. No primeiro dia, a pele da vítima se torna irritada, depois, locais do corpo passam a ulcerar, e inchar, ficando vermelhos e cheios de pus. Qualquer leve toque na pale afetada é uma tortura, mesmo o toque suave de um tecido é sentido como um ferro em brasa. Em três dias, os bulbo se rompem e vertem uma água podre e amarelada, que faz com que nasçam ainda mais bulbos, nos locais onde encostarem na pele. Não existe descanso para o adoentado, durante o sono, os ferimentos se rompem com ainda mais frequência, e sem notar, ele espalha a infecção para o resto de seu corpo. É necessário que o bruxo use seu próprio sangue para começar a infecção, seja tocando em seu rival, ou em algum de seus pertences.


Bom, estas são algumas das magias usadas pela Brujeria, mas é claro que existem inúmeras outras, a maioria delas ligadas à natureza, degradação e venenos.

domingo, 11 de agosto de 2013

As Noivas do Homem

Em algum lugar próximo a sua cidade, existe  uma casa velha e bagunçada, ela fica em descampado abandonado, fora da vista da maior parte das pessoas, ninguém parece ligar muito pra ela, exceto pelas crianças. Pergunte pra qualquer um com menos de dez anos na região, e eles vão te dizer que ela é assombrada, vão dizer que da pra notar só de olhar.

Aquele lugar sinistro parece absorver até a luz do sol, criando uma espécie de sombra permanente sob suas telhas; A grama do jardim é alta e seca, como se nada aguentasse viver lá por muito tempo. Entre as lendas mais comuns, existem boatos sobre inúmeros "amigos de amigos", que entraram no terreno e nunca mais voltaram, além de um ou outro garoto que jura ter visto um homem andando pelo lugar, tarde da noite.

O HOMEM


Ele só costuma aparecer à noite, quando sabe que ninguém vai estar lá para vê-lo, é um homem grande, na casa dos trinta. Não parece ser muito grande, mas é bem forte, e pode ser bem intimidador, ainda mais se você topar com ele à noite, no meio do nada. Têm olhos vidrados, como o de alguém que está sob o efeito de calmantes, ou outras drogas; Se alguém tentar conversar, o Homem vai apenas dizer que estava "pegando um atalho para casa" e desaparecer o mais rápido possível. Caso seja apanhado dentro da casa, a situação é diferente, e ele imediatamente vai atacar o invasor,até mesmo matando-o, se achar necessário.

Vou optar por não dar uma origem concreta a ele, e deixar isso por conta dos narradores, mas aqui estão  algumas ideias que podem servir de inspiração.

* Cresceu em um lar conturbado, com uma mãe promíscua e violenta, depois que ela morreu, vítima de sífilis, ele desenvolveu repulsa ao sexo, e acredita que apenas as crianças são puras o bastante para serem suas companheiras.

* O Homem é um satanista membro do "Exército da Danação", e sua missão na Terra é encontrar vítimas para sacrificar suas almas em nome de algum demônio,


AS NOIVAS


As Noivas são as vítimas do Homem, três meninas, que variam de idade, entre dez e doze anos. Elas estão mortas, são fantasmas presos a casa, que não conseguem se afastar muito da região. A principal função das Noivas e atraírem mais crianças, para fazer isso, elas adotam a forma que tinham ainda em vida, e vagam pelo descampado procurando meninas jovens e desacompanhadas. São totalmente leais ao Homem, e só abordam vitimas solitárias, para não atrair atenção indesejada; As Noivas usam suas habilidades para convencerem outras garotas a seguirem para a casa, contando histórias de como é bom ser casada com o Homem (elas só o chamam assim), já que podem brincar o dia todo e não precisam ir a escola.

Na casa, vestem a criança com um velho vestido, e fazem-na dormir, a espera da chegada do Homem. 

Se alguém indesejado entra na casa, os fantasmas desaparecem com medo, e farão o possível para alertar o Homem. Claro, que se o narrador quiser aumentar um pouco o nível de dificuldade, pode considerar que as Noivas tenham um mais poder, e um comportamento mais violento.

Poderes: Noivas têm a habilidade de maquiarem suas formas e voltar a parecerem como eram em vida (exceto pela marca discreta ao redor do pescoço, um sinal de como foram sacrificadas), também podem ficar invisíveis e mover pequenos objetos. Quando conversam com outras crianças, são capazes de hipnotiza-las, para seguirem juntas até a casa abandonada. Também podem fazer as pessoas dormirem, por tanto tempo quanto desejarem.


A CASA


A velha casa de dois pisos, não têm quase mobília nenhuma, as teias de aranha e os ratos estão presentes em todos os cômodos. Na sala, uma televisão velha e um microondas estão no chão, na frente de uma poltrona puída, apesar da sujeira, e das camadas de pó, os dois eletrodomésticos ainda funcionam. No andar de cima, no maior quarto da casa, há uma cama imunda, onde estão os restos mortais das Noivas. Os outros cômodos estão sem sinal de uso, apenas com folhas e lixo acumulado ao longo dos anos.

No andar de baixo, na cozinha, está a única porta trancada, que leva direto ao porão. A fechadura é simples e não é preciso muito empenho para arrombar o local. É aqui que o Homem faz seus rituais, e mantém seu altar profano, com uma tosca cruz invertida, coroada por uma cabeça de bode. É no altar também que fica a corda que ele usa para estrangular as crianças e manter suas almas presas à casa. 


IDEIAS PARA AVENTURAS

* Uma das noivas se cansou da servidão, e conseguiu através de sonhos, contatar uma pessoa mais sensível ao sobrenatural (sim, um dos jogadores) para ajuda-la a acabar com os horrores que acontecem na Casa.

* Que tal mudar um pouco a dinâmica do jogo ? Ao invés de experientes detetives do oculto, os jogadores poderiam interpretar crianças da vizinhança, investigando a misteriosa casa assombrada. 

* Mais uma criança desapareceu, será que os investigadores conseguem desvendar o mistério a tempo de salvar esta vida inocente ?


APARIÇÕES

Todos estes elementos são mostrados na edição quatro de Hellblazer, na história "Waiting for the Man".

domingo, 4 de agosto de 2013

O Pavor

Em um dos segmentos de V/H/S, "Tuesday, the 17th", um personagem comenta sobre algo chamado "O Pavor" (The Fear, no original), um tipo de surto que uma pessoa viciada em drogas poderia ter. "The Fear" também é uma gíria para uma grande "ressaca moral" motivada por uma noite de bebedeira, e poucas lembranças do que de fato aconteceu; Os sintomas incluem: pensamentos de você vai morrer em breve, sensação de que pessoas ou organizações estão atrás de você, e desconfiança de ter ofendido, molestado sexualmente ou atacado alguém. Dito isso, vamos agora transformar o conceito em algo realmente digno de um conto de horror.


Todo ano, 253 mil pessoas morrem, em decorrência do uso abusivo de drogas. Cocaína e crack são altamente viciantes e prejudiciais a saúde, mas estão longe de serem as únicas substâncias encontradas nas ruas; Heroína, vários tipos diferentes de metanfetaminas e até mesmo o krokodil, têm seu quinhão de viciados. Das festas mais caras de Hollywood até os becos de qualquer cidade do interior, as drogas mostram que chegaram (já faz muito tempo) pra ficar na nossa sociedade. 

Existe algo mais triste do que uma pessoa que perde o controle, e passa a viver apenas para as drogas ? Talvez não, mas com certeza existe algo bem mais perigoso. Usuários de drogas estão cada vez mais próximos de contrair "O Pavor".


O primeiro caso surgiu no México, um homem vagava pela rua, aparentando confusão, e quando foi abordado pela polícia, atacou um dos policiais com uma faca, matando um deles e ferindo o outro. O assassino acabou morrendo minutos depois, por conta de um tiro no pescoço. Semanas mais tarde, ainda no México, uma mulher ateou fogo em colchões e trancou várias pessoas no local, matando uma assistente social e dois sem-teto em um albergue. Depois de muito trabalho, ela foi imobilizada e presa. Poucas horas depois do surto, ela acordou desorientada, sem lembranças do ocorrido. Sua última lembrança era de ter comprado algumas pedras de crack. Esses eventos foram considerados violentos, mesmo para profissionais  acostumados a lidar com viciados em estágio crítico. Exames posteriores mostraram que os dois criminosos possuíam a mesma "substância desconhecida" no sangue. Tabloides sensacionalistas preencheram as manchetes com rumores sobre a "Droga Maldita"; Especialistas tentaram entender o que houve, mas nenhuma descoberta real foi relatada.

Passados alguns anos, casos esporádicos ainda são documentados, não apenas no México, mas em todo o mundo. Um grupo de usuário em heroína saiu em frenesi pelas ruas de uma cidade no interior da Inglaterra, espancando qualquer um que vissem no caminho, e destruindo carros e vidraças de lojas. Nos Estados Unidos, um traficante de metanfetamina cometeu suicídio, se esfaqueando uma dezena de vezes. Na Rússia, duas amigas que usaram ecstasy, se atacaram a mordidas, causando a internação das duas. Na Turquia, um jovem se suicidou pulando de um viaduto, momentos antes ele balbuciou algo sobre "não aguentar ver aqueles olhos horríveis sobre ele". Todas estas pessoas tinham em comum, o uso constante de drogas, e a mesma substância de origem desconhecida.

Hoje em dia, estes acessos de paranoia e violência são chamados popularmente de "O Pavor", e é fonte de várias especulações; É comum que em toda grande cidade exista alguma história ou lenda urbana de crimes bizarros cometidos por alguém que contraiu o Pavor. Raramente isso intimida usuários de drogas, que muitas vezes consideram os eventos como puro exagero da mídia.

Cada grupo parece criar uma explicação diferente, psicólogos estudam a possibilidade do uso intensivo de drogas desregular partes do cérebro responsáveis por atividades como autopreservação; Os grandes chefes de cartéis das drogas, suspeitam que o que enlouquece os usuários seja algum tipo de composto químico que traficantes rivais estariam usando para sabotar seus carregamentos. Teóricos da conspiração suspeitam que agências do governo tenham criado o Pavor para marginalizar ainda mais os usuários de drogas, e justificar o endurecimento das penas sobre venda e consumo.





EM JOGO

Praticamente qualquer droga pode conter o composto que causa o Pavor, quanto mais pesado o entorpecente, mais rápido o efeito. Conforme entra em contato com o cérebro, o Pavor vai minando a força de vontade e o senso de realidade da vítima, que não sente nada de diferente do "barato" comum da droga, exceto talvez, por viagens levemente mais sombrias. Depois de poucas semanas o usuário estará em um estágio permanente de desconforto, tendo o sono perturbado por pesadelos realistas e violentos, sempre com a sensação de estar sendo vigiado e com leves alucinações mesmo quando acordado e sóbrio, nesse estágio, se der o azar de novamente consumir drogas infectadas, ele terá um episódio de Pavor. 

Qualquer coisa pode acontecer durante um desses colapsos, fúria assassina, alucinações extremamente realistas, e canibalismo são os mais comuns, mas não os únicos sintomas relatados. Passado o episódio, a pessoa acorda com uma enorme ressaca, com dores de cabeça e sem memória de nada que fez ou viu.

Na hora de criar estes crimes, não se esqueça de que não são apenas ou pobres ou marginais que usam drogas, muitas figuras públicas, principalmente no meio artístico, são "secretamente" (uns mais secretos que outros) usuários.





IDEIAS PARA AVENTURAS

* Vários casos de Pavor começam a acontecer na cidade, dois traficantes se acusam mutuamente de sabotagem e começam uma guerra. Em meio ao fogo cruzado das facções, a resposta dura da polícia, e os surtos cada vez mais violentos, os únicos que parecem capazes de resolver a situação são os intrépidos investigadores do grupo. Seria interessante se um dos traficantes contratasse os jogadores, como eles reagiriam ao ajudar um criminoso ? E se a recompensa fosse alta, isso faria os mais moralistas mudarem de ideia ?

* Um homem contrai o Pavor, é encontrado morto, congelado em seu apartamento, em um noite quente de verão. E se fosse possível, de alguma forma, durante os surtos, que as pessoas visualizassem e entrassem em contato com dimensões diferentes da nossa ?  

* Como é possível que em todos estes anos, ninguém tenha encontrado a origem ou tratamento do Pavor ? Simples, grandes empresas farmacêuticas e/ou grupos conservadores estão usando o Pavor como bode expiatório para o endurecimento das leis. Mas talvez esse seja só a ponta do iceberg, o primeiro passo de uma conspiração que pretende mudar o status quo do poder no país, ou mesmo do mundo. Só o seu grupo pode impedir esses caras.


Espero que o post não tenha ofendido nenhum usuário de drogas de qualquer espécie, a intenção é apenas usar algo que é ilegal, mas ainda assim extremamente comum na nossa sociedade na construção de ideias para histórias de horror. Para alguns "adultos" (pais, professores e outras figuras de autoridade) que não entendem o que é RPG, ver esses dois temas misturados com certeza dariam bons motivos para ficarem com os cabelos em pé. Então, crianças, usem sabiamente este post e (por sua conta e risco) as drogas.

PS: Uma imagem pra provar que drogas podem ser horrendas, mesmo sem nenhuma fantasia. Clique AQUI, pra ver a matéria. 


quinta-feira, 1 de agosto de 2013

V/H/S

Publicado originalmente em http://celulainvisivel.blogspot.com.br

VHS é um projeto muito bacana que começou no ano passado,e já ganhou uma sequencia este ano. Vou comentar um pouco de cada segmento dentro do filme,e no caminho, explico a estrutura dele.




Tape 56 - É o fio condutor de toda história, onde somos apresentados a um grupo de amigos que andam por aí, quebrando carros, depredando casas, e atacando mulheres em plena rua, pra filmar os peitos delas. Esse grupo de gênios da espécie, gravam todas as suas ações com câmeras de mão, e é assim, nesse estilo "Bruxa de Blair" que todos os segmentos do filme são apresentados. Nossos intrépidos agentes da imbecilidade são contatados por alguém. para ir até uma casa e encontrar uma fita VHS, mas chegando lá, eles encontram centenas de fitas (e o cadáver de um velho), cada fita que eles assistem, é um dos curtas que vemos dentro do filme. No intervalo de um curta e outro, vemos que a situação começa a sair do controle. Não é um filme ruim, consegue se manter coeso, mesmo sendo "recortado" pelos outros segmentos, mas tem um final muito aberto, o que me desapontou um pouco.

esse bigode diz que você precisa morrer
Amateur Night - Outro grupo de babacas (o mundo é mesmo cheio deles) tem a brilhante ideia de arranjar algumas piranhas, transar com elas e filmar tudo usando uma micro câmera escondida em um óculos (maldita internet e seus produtos feitos para o mal). Eles vão até um bar, e encontram as vítimas perfeitas, uma irlandesa bêbada e uma mina muito esquisita que faz "Carrie, a Estranha" parecer "Carrie, a garota popular". O que se desenrola à partir daí é meio óbvio (dica: sangue, tripas e lágrimas), mas o final compensa com um último susto bem bacana.



Second Honeymoon - Acho que esse é o mais "incompreendido" dos segmentos, ele é um pouco mais lento, e talvez tenha um final menos mirabolante e sangrento que os outros, mas ainda assim é totalmente calcado na realidade, e te faz pensar que coisas horríveis podem acontecer com pessoas normais. Na trama, uma mulher filma sua viagem com o marido, mas de noite, quando eles dormem, alguém mais usa a câmera, e começa manipular o casal. O ritmo da narrativa é mesmo lento, mas acho que me "tocou", por que eu tenho uma certa paranoia com esse conceito de "tem mais alguém na casa".



Tuesday, the 17th - Três amigos vão para o meio de uma floresta completamente sinistra, quando chegam lá, a menina que convidou eles, conta que o lugar foi cenário de vários assassinatos, e que todos eles vão morrer. Em alguns momentos, a câmera  captura flashes, e mostra corpos espalhados pelo mato, um recurso que ficou bem bacana. O filme SERIA uma bela reinvenção do estilo slasher, se focasse um pouco mais na história pregressa do lugar, e na origem do vilão, que por algum motivo, aparece sempre como uma distorção, nunca sendo realmente mostrado no vídeo.


That Sick Thing That Happened With Emily When She Was Young - Sim, é um nome grande, eu sei. O que mais chama atenção nesse curta, é o formato, diferente da maioria, que são gravados com uma câmera de mão, esse é mostrado todo através de uma conversa no skype. Emily mora longe do namorado, mas precisa contar com a ajuda dele quando descobre que a casa onde mora é assombrada por fantasmas de crianças. Só vamos deixar uma coisa clara: O plot twist desse curta vai te pegar pelos culhões. É o meu favorito, com certeza.




10/31/98 - Quatro caras tentando encontrar uma festa de Dia das Bruxas em uma vizinhança desconhecida, acabam entrando no lugar errado e as leias da física e do bom gosto começam a derreter ao redor deles. O final perde o crédito por usar uma saída um pouco cretina, mas o desenrolar do episódio é quase todo muito bom. E tem que se admitir a coragem dos diretores, de em mais de um momento fazer o horror flertar com a comédia.



No geral, VHS é um exemplo de como o cinema de horror vem se renovando, buscando apoio em artistas indies, já que o mainstream só trata de repetir infinitamente as fórmulas fáceis de "exorcismo/jogos mortais/o chamado". A minha maior reclamação seria com o grande número de perguntas que cada curta deixa em aberto, mas ao mesmo tempo, eu sei que é exatamente esse mistério que torna eles memoráveis. E a cereja do bolo desse filme é: Muitos peitinhos.


VHS é uma ótima fonte de inspiração pra qualquer mestre de horror, e em breve posto uma ideia que tive, levemente baseada em um desses segmentos.