quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Sobreviventes do Ácido (AVISO: imagens fortes) Um retrato da Violência Contra as Mulheres

Esse post é uma tradução que arrisquei fazer, de um texto publicado originalmente no freethoughtblogs. Não sei se seria saudável usar isso em uma mesa de RPG, a intenção do post é só informar as pessoas desses ataques horríveis, e mostrar como nossa sociedade convive diariamente com coisas muito piores que cenobitas ou deuses antigos. Convivemos com um machismo violento, e com uma ignorância sem explicação. 

O texto não tá nem de longe uma maravilha, mas entenda que, além do meu inglês não ser muito bom, a Taslima (autora) não parece ser muito íntima com a língua, e repete bastante as palavras.


Nossos homens jogaram ácido em nossos rostos, destruíram nossas vidas mas nós nunca deixamos de amar os homens                                                                  (por Taslima Nasrren)



Homens nos jogaram ácido, com a intenção de nos ferir e nos desfigurar. Homens jogaram ácido em nossos corpos, queimaram nossos rostos, esmagaram nossos narizes, e partiram felizes. Ataques com ácido são comuns no Paquistão, Bangladesh, Índia, Afeganistão, Nepal, China, Camboja, e em vários outros países. Homens jogam ácido em nós, por que estão furiosos com o fim de relacionamentos e por que não aceitamos assédio sexual, exploração sexual, propostas de casamento, pedidos de dote. Eles jogam ácido em nós por frequentarmos a escola, por não usarmos véus islâmicos, por não nos comportarmos bem, por falarmos de mais e por rirmos muito alto.

ÍNDIA


Ela tinha dezoito, uma estudante de faculdade. Três vizinhos a assediaram por mais de dois anos, e então jogaram ácido nela. A pele do crânio, rosto, pescoço, tórax e costas derreteu e caiu. Depois de nove anos do ataque, Soconali Mukherjee hoje está cega dos dois olhos e parcialmente surda. Seu pai gastou milhões de rupias com tratamentos. Hoje eles não possuem mais dinheiro. Os culpados pagaram fiança para a Suprema Corte, e continuamente a ameaçam de morte. Ela procura meios para que o governo lhe dê assistência até o fim de sua vida.


CAMBOJA


O rosto de Sokreun Mean, cego e desfigurado por um ataque de ácido. Carstem Stormer, um jornalista e fotógrafo alemão falou à respeito: "Ataques com ácido privam as pessoas de mais do que aparentam. Famílias são desfeitas. Maridos se divorciam de suas esposas. Crianças são separadas de seus pais. Pessoas perdem o emprego da noite para o dia, transformando profissionais em moradores de rua. Muitas vítimas não conseguem ter um cotidiano normal, sem assistência constante, se tornando um fardo para suas famílias. Todos são marcados como párias. O que resta é uma sociedade traumatizada, onde disputas domésticas, problemas de relacionamentos e rivalidades profissionais são quase sempre resolvidos através da violência. (...)  Ácido de bateria é o modo mais conhecido para causar uma vida inteira de sofrimento. Com um dólar você pode comprar um quarto de galão de ácido em qualquer esquina. Os perpetradores raramente são punidos. Seus alvos se tornam exilados." 






PAQUISTÂO


Fakhra Younus foi atacada pelo próprio marido Bilal Khar, ex-MPA da Assembléia de Punjab e filho do político paquistanês Ghulam Mustafa Khar. Ele jogou ácido no rosto dela depois de terem acabado o relacionamento. Tehmina Durrani, autora de "My Feudal Lord", madrasta de Bilal Khar tentou ajudar Fakhra. Ela foi enviada para Itália, para tratamentos. Depois de fazer trinta e nove cirurgias reconstrutivas, Fakhra cometeu suicídio. 


(...) Dez anos atrás Shahnnaz Bibi foi queimada com ácido por conta de uma disputa familiar. Ela nunca fez cirurgia plástica. 


Najaf Sultana hoje tem dezesseis anos. Quando tinha cinco, foi queimada pelo ácido por seu pai, enquanto ela dormia. Ele não queria outra mulher na família. Najaf ficou cega. 


Shameem Akhter (20) foi sequestrada e estuprada por uma gangue de homens, que jogaram ácido em seus rosto, três anos atrás. 


Kanwal Kayum, agora com vinte e seis, foi queimada um ano atrás, por um homem que teve sua proposta de casamento rejeitada
.

Bashiran Bibi foi atacada na casa de seu marido logo após seu casamento. 



Nasreen Sharif era uma menina bonita. Quando tinha quatroze anos, seu primo derramou uma garrafa de ácido sulfúrico em seu rosto. Ele fez isso por que ficava irritado quando meninos assobiavam para ela. Sua pele derreteu, seu cabelo queimou, ela não tem orelhas, e perdeu o sentido do olfato.



(...) Shaziya Abdulsattar, é uma garotinha de oito anos, seu pai derramou ácido nela e em sua mãe, Azim, no ano passado. Quando ela se recusou a vender seus dois filhos para um homem em Dubai que iria usa-los em corridas de camelo.




BANGLADESH

É muito fácil para um homem conseguir ácido, se ele quer atacar alguma mulher que ele não goste. O país se tornou um campeão em ataques com ácido. Uma mulher desfigurada não pode se casar novamente ou conseguir um emprego. Ela se torna um fardo financial e social para sua família.







Neela foi forçada a casar quando tinha doze anos. Seu marido jogou ácido em seu rosto quando ela tinha catorze. Ele estava bravo pois a família de Neela não conseguia dar a ele o dinheiro que ele queria pelo dote.




NEPAL

Akriti Rai, 22, atacada pelo próprio marido, um soldador.



IRÃ



Ameneh Bahrami rejeitou ter um relacionamento com Majid Mohavehedi, um amigo da Universidade do Teerã. Ele jogou uma garrafa de ácido no rosto dela.


ZAMBIA



Um homem jogou ácido em uma menina de treze anos por vingança.  A irmã mais velha da garota disse: "Você precisa desenvolver pele de crocodilo para limpar os ferimentos de uma sobrevivente do ácido. A maior provação é no hospital, quando a pele começa a cair. I não imaginei que a pele da língua estava caindo também. Ela estava com algo na boca. Eu abri para ver e descobri que quase toda língua tinha saído. (...) Ácido nítrico, ácido sulfúrico, ácido clorídrico são armas do cotidiano dos criminosos que odeiam mulheres. Estes ácidos são fáceis de comprar, fáceis de esconder, fáceis de carregar e fáceis de arremessar. Uma pessoa que testemunhou vários ataques com ácido, disse que em menos de um minuto o osso de baixo da pele se expõe. Se houver ácido o suficiente, o próprio osso se torna uma massa de geleia. Órgãos internos também podem se dissolver nesses casos. Dedos, narizes e orelhas derretem como choclate em um dia quente."


ETIÓPIA



Kamilat Mehdi's, de vinte e um anos, teve sua vida mudada para sempre quando um stalker jogou ácido sulfúrico em seu rosto. O irmão de Ismail, o irmão de Kamilat disse; " O homem que a atacou, a seguiu por alguns anos. Ele a fez sofrer muito, mas ela nunca contou nada para a família com medo de que algo acontecesse com eles. Ele sempre dizia que devia usar uma arma contra eles". A escolha do stalker não foi um revólver, mas sim uma garrafa de ácido, que ele usou contra Karmilat e arruinou sua vida toda em um segundo.


REINO UNIDO


Seu namorado fez isso. Richard Remes jogou ácido sulfúrico em Patricia Lefranc. Seu nariz e pálpebras foram derretidos, ela perdeu a visão de um dos olhos e a audição de um ouvido, além de um dedo. Ela esteve próxima da morte, pois a substância corrosiva quase queimou através de seus coração e pulmões. O horrível ataque a traumatizou física e emocionalmente. Qual foi seu crime ? Terminar seu relacionamento com Richard Remes, um homem casado.

Nós somos abusadas, assediadas, exploradas, sequestradas, estupradas, traficadas, assassinadas por nossos namorados, pais, irmãos, tios, primos, amigos ou homens que nem se quer conhecemos. Não importando o que aconteça, nós jamais deixamos de amais os homens.  



sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Ciranda de Blogs - Aventureiros, Uma Vida de Horrores

O tema desse mês na Ciranda é Lovecraft, um autor querido por nove entre dez jogadores de RPG de horror. Acredito que não é preciso fazer nenhum tipo de introdução, já que, mesmo de uma forma diluída, o legado dos Mythos está mais vivo e popular que nunca. 

Escolhi fazer um texto focado em um dos temas mais abordados pelo Cavaleiro de Providence: Sanidade (e a inevitável perda dela). Infelizmente eu nunca tive a oportunidade de conhecer nenhum sistema de RPG que focasse nos Mythos, como Call of Cthculhu ou o Rastro de Cthculhu, tenho certeza que algumas coisas que eu escrevi aí embaixo são muito mais bem exploradas nesses livros. Enfim, vamos ao que interessa.



Em essência, todos personagens de jogadores de RPG são "aventureiros", eles podem ser um grupo de D&D clássico, com um guerreiro duro na queda, e uma elfa gostosa; Podem ser membros de uma gang em um futuro cyberpunk ou (sempre a minha escolha) investigadores do sobrenatural, não importa, existe algo que é comum em todas estes cenários: Os personagens sempre vão estar envolvidos em situações bizarras, vão ver coisas que fariam qualquer pessoa normal molhar as calças e correr, vão ter sua fé e senso da realidade testados quase todos os dias, isso sem contar que cada segundo pode ser o último de suas vidas. 

Claro, os personagens não são pessoas normais, mas ainda são pessoas, se eles tem sentimentos e consciência essa não é uma vida fácil de se levar, e em algum momento uma descoberta pode ser grandiosa ou hedionda de mais para a sua mente aguentar, é quando a insanidade aparece como último refúgio.


SENSO DE REALIDADE


A forma mais comum de um personagem se ver cara a cara com a loucura, é ter sua realidade questionada, mas o que é comum e o que não é ? Um grupo de orcs vivendo em uma floresta pode ser algo pueril em um cenário de fantasia medieval clássico, qualquer aldeão iletrado sabe que orcs existem e costumam construir vilas, isso não os afeta de modo algum. Mas no mundo moderno de um cenário como Trevas ou Mundo das Trevas, onde tudo funciona (quase) exatamente como na nossa realidade, essa é uma descoberta estarrecedora para um ser humano normal, acostumado com ciência e lógica.

Que implicações cada sujeito vê ? Como o ser humano comum, que acaba se deparando com uma sociedade de seres que não deveriam se quer existir (sejam orcs, vampiros, lobisomens) vai reagir ? Se imagine no lugar dele, se de repente um belo dia você acordasse e descobrisse que seu gato pode falar, e afirma ser o terceiro Lorder do Inferno, "Sardacc, o de sete almas". A primeira coisa que você faria, é questionar sua sanidade (se não, sinto muito em lhe formar, mas talvez a loucura já tenha te pego). 

Depois de algum tempo convivendo com Sardacc (que agora se recusa a atender pelo velho nome de Sr. Fofo) e tendo comprovado que ele é mesmo algum tipo de gato falante, como o mundo te parece ? Talvez você tenha um cuidado redobrado ao lidar com outros animais, vai saber quantos mais deles não são Lordes de alguma outra dimensão, ou talvez você passe a se perguntar se alguns "incidentes" não seriam obras destas ou outras criaturas escondidas entre nós.





Se seu personagem tem alguma religião, talvez esse seja outro ponto que oferece situações de drama interessantes. Muitas vezes a crença em algo invisível guia nossos passos, pessoas levam consigo ensinamentos de dezenas de centenas de anos atrás, seja  passagens da Bília, do Alcorão, ou Guia do Mochileiro das Galáxias. A fé em algo nos faz seguir em frente, mesmo quando estamos sem forças, a fé nos diz para sermos bons com os mais necessitados e nos desviarmos do que é errado. Mas e se sua fé for testada além dos limites cotidianos ? 

Um fazendeiro que a vida inteira foi temente ao seu deus, uma noite se vê cercado por criaturas que desceram de uma grande nave espacial. Será que ele ainda acreditaria que existe um Deus que criou tudo no universo e espera para levar as almas no dia do arrebatamento ou se sente um tolo, que acreditou em uma crença sem funfamento ? Momentos como esse são comuns nas mesas, e muito pouco explorados nesse sentido.  

A sanidade de alguém também pode ser testada com a comprovação da fé. Por exemplo, e se nosso amigo fazendeiro, esse mesmo, que sempre foi fiel ao seu deus, ao invés de dar de cara com et's, presenciasse uma aparição de um anjo, ou outro tipo de prova irrefutável de que tudo que era invisível em sua crença, existe e é bem real. Pode ser que ele siga sua vida com confiança redobrada, sem nunca mais duvidar do que sua religião prega, ou, pode ser que ele se torne algum tipo de fanático, uma pessoa que não tolera "falsas" crenças, e faz o que for preciso pra dar um fim no que considera pecado.


TRAUMAS



Nem tudo são gatos demônio e alienígenas no mundo dos aventureiros.

Só duas coisas são certas na vida de um personagem: os XP's e a Morte. A morte é uma companheira constante. Talvez o personagem mate para viver, caso ele seja um mercenário, ou caçador de monstros, talvez ele viva pra matar, se for ele mesmo um monstro. 

Vou insistir no ponto de vista da "pessoa comum", por que temos que partir de algum lugar, veja bem, quase (eu disse quase) todo mundo é contra assassinato. Sim, muita gente vai dizer que tem esse ou aquele caso em que o sujeito merece morrer, mesmo que seja sendo esfaqueado uma viela escura, sem julgamento ou misericórdia. Mas quantas das pessoas realmente fariam algo assim ? Quando for começar a jogar com um novo personagem, pense bem qual o valor que ele da para a vida, tanto a dele quanto do próximo no geral. É muito divertido jogar com guerreiros fodões que matam sem exitar, mas experimentar o lado mais humano e as consequências de um "simples" assassinato podem ser ainda mais divertidos. 

Falando em assassinato: Cenas de Assassinato.Corpos. Tortura. Mutilação. Quantas vezes seu personagem já tinha visto algo assim antes da campanha começar ? Não estou dizendo que toda vez que ver um corpo ele deve chorar ou ficar histérico, mas pense bem sobre isso. Pessoas reais passam uma vida inteira sem nunca presenciar atos de violência, mas nossos personagens são expostos a coisas horríveis sessão de jogo após sessão de jogo. Ver o que há pior na humanidade pode abalar qualquer um. Não seria estranho que o aventureiro, pai de família, ficasse revoltado ao investigar um caso que envolve um assassino de adolescentes; Um investigador que se depare com um cadáver particularmente brutalizado, pode muito bem se tornar insone ou passar a ter pesadelos.



Situação para abalar a sanidade dos personagens e criarem momentos memoráveis em mesas de jogo não faltam, e são a saída mais fácil, para tornar mesmo as cenas m ais clichê em algo dramaticamente produtivo. Tenha isso em mente quanto começa sua próxima campanha.



PS: Essas semanas têm sido mesmo difíceis pra mim, além de ter que lidar com o o clássico dilema "horas de sono versus tempo para escrever", minha internet me abandonou e eu já nem sei quando foi a última vez que consegui publicar alguma coisa por aqui. Vou tentar resolver isso o mais rápido possível.

sábado, 17 de agosto de 2013

Poder para os Corrompidos - O Arsenal da Brujeria

Já faz algum tempo que escrevi sobre a organização e as tradições da Brujeria, agora vou apresentar uma lista de algumas das magias e rituais que eles utilizam.




Dente de Caicaivilu - Utilizando uma mistura especial de ervas nativas de Chiloé, o feiticeiro é capaz de criar uma substância que causa demência, caso entre em conato com o sangue de um ser humano. Não se trata realmente de uma magia, mas é um veneno poderoso conhecido apenas pelos membros da Brujeria. Uma vez inoculado com a droga, a vítima passar a ser atormentado por alucinações, e perde o controle de suas capacidades mentais, se tornando vulnerável e desatento, na maioria das vezes não conseguindo nem mesmo revidar a ataques físicos. Pessoas que se perdem, ou apresentam um comportamento muito estranho, podem ter sido visitadas pelos bruxos, que usam uma agulha para infectar suas vítimas.Os efeitos costumam durar entre 12 e 48 horas.

Subjugar Animais - As crenças populares dizem que bruxos são capazes de possuir animais, e a realidade é bem próxima do folclore. Utilizando um pouco do sangue do animal, (sendo ele qual for, pássaro, cachorro) o bruxo é capaz de controlar suas ações, e ver e ouvir através dele.


Se Mover como Sombra - Apesar de não ser uma magia perigosa por si só, é extremamente útil quando algum membro da ordem precisa invadir locais bem protegidos., ou passar desapercebido de algum modo. Quando está sob o efeito deste encanto, o alvo não faz barulho nenhum, nem ativa sistemas de segurança ou pode ser filmado, ficando visível apenas a olho nu. É comum que se lance esta magia sobre um invuche, quando ele é enviado para executar um inimigo.

Espelho - Toda Cova possui uma sala onde o feitiço do Espelho está ativo, nas células mais tradicionais, apenas o líder do grupo tem acesso a este lugar. Fazendo uma barganha com um espírito dos espelhos, o bruxo consegue utilizar uma superfície refletora, como um posso de água parada ou mesmo um vidro, para observar qualquer pessoa, basta que o feiticeiro saiba o nome dela. É um método perfeito para espionagem, apesar de não transmitir os sons do ambiente, apenas imagens. Para manter o espírito, é preciso que alguns sacrifícios e oferendas sejam feitas de tempos em tempos.


Ferir os Mortos - Ser um inimigo da Brujeria pode ser um tormento, até mesmo para os que já estão mortos. Através de um elaborado ritual, que envolve um sacrifício de sangue e cânticos, o bruxo é capaz de reatar a alma de uma pessoa ao seu corpo morto, para lhe interrogar, ou simplesmente tortura-lo. O "ressuscitado" sofre dores indizíveis, enquanto habita o que um dia foi seu corpo, e agora é apenas uma casca podre; Mesmo o mais duro dos homens faz o que for preciso para cessar o tormento; É o método comumente usado pela ordem para obter segredos de rivais.

Macuñ - A vestimenta tradicional de uma membro da Brujeria, seu maior símbolo. Quando entra efetivamente para a ordem, o feiticeiro é instruído a criar seu próprio macuñ, um casaco feito de pele humana. Depois dos devidos ritos, a vestimenta ganha um vínculo único com seu dono, servindo proteger seu copo e amplificar seus poderes. Quando estiver usando o casaco, o mago se torna invulnerável a qualquer tipo de ataque, exceto por magia e armas sagradas. Por conta da ligação estreita, se for usado por outra pessoa, o casaco não conserva nenhum de seus poderes.


Praga - Uma das magias que fazem com que o nome da ordem seja balbuciado com temor, por toda America. O bruxo lança uma maldição sobre a pessoa, fazendo que ela contraia uma doença lenta e mortal. No primeiro dia, a pele da vítima se torna irritada, depois, locais do corpo passam a ulcerar, e inchar, ficando vermelhos e cheios de pus. Qualquer leve toque na pale afetada é uma tortura, mesmo o toque suave de um tecido é sentido como um ferro em brasa. Em três dias, os bulbo se rompem e vertem uma água podre e amarelada, que faz com que nasçam ainda mais bulbos, nos locais onde encostarem na pele. Não existe descanso para o adoentado, durante o sono, os ferimentos se rompem com ainda mais frequência, e sem notar, ele espalha a infecção para o resto de seu corpo. É necessário que o bruxo use seu próprio sangue para começar a infecção, seja tocando em seu rival, ou em algum de seus pertences.


Bom, estas são algumas das magias usadas pela Brujeria, mas é claro que existem inúmeras outras, a maioria delas ligadas à natureza, degradação e venenos.

domingo, 11 de agosto de 2013

As Noivas do Homem

Em algum lugar próximo a sua cidade, existe  uma casa velha e bagunçada, ela fica em descampado abandonado, fora da vista da maior parte das pessoas, ninguém parece ligar muito pra ela, exceto pelas crianças. Pergunte pra qualquer um com menos de dez anos na região, e eles vão te dizer que ela é assombrada, vão dizer que da pra notar só de olhar.

Aquele lugar sinistro parece absorver até a luz do sol, criando uma espécie de sombra permanente sob suas telhas; A grama do jardim é alta e seca, como se nada aguentasse viver lá por muito tempo. Entre as lendas mais comuns, existem boatos sobre inúmeros "amigos de amigos", que entraram no terreno e nunca mais voltaram, além de um ou outro garoto que jura ter visto um homem andando pelo lugar, tarde da noite.

O HOMEM


Ele só costuma aparecer à noite, quando sabe que ninguém vai estar lá para vê-lo, é um homem grande, na casa dos trinta. Não parece ser muito grande, mas é bem forte, e pode ser bem intimidador, ainda mais se você topar com ele à noite, no meio do nada. Têm olhos vidrados, como o de alguém que está sob o efeito de calmantes, ou outras drogas; Se alguém tentar conversar, o Homem vai apenas dizer que estava "pegando um atalho para casa" e desaparecer o mais rápido possível. Caso seja apanhado dentro da casa, a situação é diferente, e ele imediatamente vai atacar o invasor,até mesmo matando-o, se achar necessário.

Vou optar por não dar uma origem concreta a ele, e deixar isso por conta dos narradores, mas aqui estão  algumas ideias que podem servir de inspiração.

* Cresceu em um lar conturbado, com uma mãe promíscua e violenta, depois que ela morreu, vítima de sífilis, ele desenvolveu repulsa ao sexo, e acredita que apenas as crianças são puras o bastante para serem suas companheiras.

* O Homem é um satanista membro do "Exército da Danação", e sua missão na Terra é encontrar vítimas para sacrificar suas almas em nome de algum demônio,


AS NOIVAS


As Noivas são as vítimas do Homem, três meninas, que variam de idade, entre dez e doze anos. Elas estão mortas, são fantasmas presos a casa, que não conseguem se afastar muito da região. A principal função das Noivas e atraírem mais crianças, para fazer isso, elas adotam a forma que tinham ainda em vida, e vagam pelo descampado procurando meninas jovens e desacompanhadas. São totalmente leais ao Homem, e só abordam vitimas solitárias, para não atrair atenção indesejada; As Noivas usam suas habilidades para convencerem outras garotas a seguirem para a casa, contando histórias de como é bom ser casada com o Homem (elas só o chamam assim), já que podem brincar o dia todo e não precisam ir a escola.

Na casa, vestem a criança com um velho vestido, e fazem-na dormir, a espera da chegada do Homem. 

Se alguém indesejado entra na casa, os fantasmas desaparecem com medo, e farão o possível para alertar o Homem. Claro, que se o narrador quiser aumentar um pouco o nível de dificuldade, pode considerar que as Noivas tenham um mais poder, e um comportamento mais violento.

Poderes: Noivas têm a habilidade de maquiarem suas formas e voltar a parecerem como eram em vida (exceto pela marca discreta ao redor do pescoço, um sinal de como foram sacrificadas), também podem ficar invisíveis e mover pequenos objetos. Quando conversam com outras crianças, são capazes de hipnotiza-las, para seguirem juntas até a casa abandonada. Também podem fazer as pessoas dormirem, por tanto tempo quanto desejarem.


A CASA


A velha casa de dois pisos, não têm quase mobília nenhuma, as teias de aranha e os ratos estão presentes em todos os cômodos. Na sala, uma televisão velha e um microondas estão no chão, na frente de uma poltrona puída, apesar da sujeira, e das camadas de pó, os dois eletrodomésticos ainda funcionam. No andar de cima, no maior quarto da casa, há uma cama imunda, onde estão os restos mortais das Noivas. Os outros cômodos estão sem sinal de uso, apenas com folhas e lixo acumulado ao longo dos anos.

No andar de baixo, na cozinha, está a única porta trancada, que leva direto ao porão. A fechadura é simples e não é preciso muito empenho para arrombar o local. É aqui que o Homem faz seus rituais, e mantém seu altar profano, com uma tosca cruz invertida, coroada por uma cabeça de bode. É no altar também que fica a corda que ele usa para estrangular as crianças e manter suas almas presas à casa. 


IDEIAS PARA AVENTURAS

* Uma das noivas se cansou da servidão, e conseguiu através de sonhos, contatar uma pessoa mais sensível ao sobrenatural (sim, um dos jogadores) para ajuda-la a acabar com os horrores que acontecem na Casa.

* Que tal mudar um pouco a dinâmica do jogo ? Ao invés de experientes detetives do oculto, os jogadores poderiam interpretar crianças da vizinhança, investigando a misteriosa casa assombrada. 

* Mais uma criança desapareceu, será que os investigadores conseguem desvendar o mistério a tempo de salvar esta vida inocente ?


APARIÇÕES

Todos estes elementos são mostrados na edição quatro de Hellblazer, na história "Waiting for the Man".

domingo, 4 de agosto de 2013

O Pavor

Em um dos segmentos de V/H/S, "Tuesday, the 17th", um personagem comenta sobre algo chamado "O Pavor" (The Fear, no original), um tipo de surto que uma pessoa viciada em drogas poderia ter. "The Fear" também é uma gíria para uma grande "ressaca moral" motivada por uma noite de bebedeira, e poucas lembranças do que de fato aconteceu; Os sintomas incluem: pensamentos de você vai morrer em breve, sensação de que pessoas ou organizações estão atrás de você, e desconfiança de ter ofendido, molestado sexualmente ou atacado alguém. Dito isso, vamos agora transformar o conceito em algo realmente digno de um conto de horror.


Todo ano, 253 mil pessoas morrem, em decorrência do uso abusivo de drogas. Cocaína e crack são altamente viciantes e prejudiciais a saúde, mas estão longe de serem as únicas substâncias encontradas nas ruas; Heroína, vários tipos diferentes de metanfetaminas e até mesmo o krokodil, têm seu quinhão de viciados. Das festas mais caras de Hollywood até os becos de qualquer cidade do interior, as drogas mostram que chegaram (já faz muito tempo) pra ficar na nossa sociedade. 

Existe algo mais triste do que uma pessoa que perde o controle, e passa a viver apenas para as drogas ? Talvez não, mas com certeza existe algo bem mais perigoso. Usuários de drogas estão cada vez mais próximos de contrair "O Pavor".


O primeiro caso surgiu no México, um homem vagava pela rua, aparentando confusão, e quando foi abordado pela polícia, atacou um dos policiais com uma faca, matando um deles e ferindo o outro. O assassino acabou morrendo minutos depois, por conta de um tiro no pescoço. Semanas mais tarde, ainda no México, uma mulher ateou fogo em colchões e trancou várias pessoas no local, matando uma assistente social e dois sem-teto em um albergue. Depois de muito trabalho, ela foi imobilizada e presa. Poucas horas depois do surto, ela acordou desorientada, sem lembranças do ocorrido. Sua última lembrança era de ter comprado algumas pedras de crack. Esses eventos foram considerados violentos, mesmo para profissionais  acostumados a lidar com viciados em estágio crítico. Exames posteriores mostraram que os dois criminosos possuíam a mesma "substância desconhecida" no sangue. Tabloides sensacionalistas preencheram as manchetes com rumores sobre a "Droga Maldita"; Especialistas tentaram entender o que houve, mas nenhuma descoberta real foi relatada.

Passados alguns anos, casos esporádicos ainda são documentados, não apenas no México, mas em todo o mundo. Um grupo de usuário em heroína saiu em frenesi pelas ruas de uma cidade no interior da Inglaterra, espancando qualquer um que vissem no caminho, e destruindo carros e vidraças de lojas. Nos Estados Unidos, um traficante de metanfetamina cometeu suicídio, se esfaqueando uma dezena de vezes. Na Rússia, duas amigas que usaram ecstasy, se atacaram a mordidas, causando a internação das duas. Na Turquia, um jovem se suicidou pulando de um viaduto, momentos antes ele balbuciou algo sobre "não aguentar ver aqueles olhos horríveis sobre ele". Todas estas pessoas tinham em comum, o uso constante de drogas, e a mesma substância de origem desconhecida.

Hoje em dia, estes acessos de paranoia e violência são chamados popularmente de "O Pavor", e é fonte de várias especulações; É comum que em toda grande cidade exista alguma história ou lenda urbana de crimes bizarros cometidos por alguém que contraiu o Pavor. Raramente isso intimida usuários de drogas, que muitas vezes consideram os eventos como puro exagero da mídia.

Cada grupo parece criar uma explicação diferente, psicólogos estudam a possibilidade do uso intensivo de drogas desregular partes do cérebro responsáveis por atividades como autopreservação; Os grandes chefes de cartéis das drogas, suspeitam que o que enlouquece os usuários seja algum tipo de composto químico que traficantes rivais estariam usando para sabotar seus carregamentos. Teóricos da conspiração suspeitam que agências do governo tenham criado o Pavor para marginalizar ainda mais os usuários de drogas, e justificar o endurecimento das penas sobre venda e consumo.





EM JOGO

Praticamente qualquer droga pode conter o composto que causa o Pavor, quanto mais pesado o entorpecente, mais rápido o efeito. Conforme entra em contato com o cérebro, o Pavor vai minando a força de vontade e o senso de realidade da vítima, que não sente nada de diferente do "barato" comum da droga, exceto talvez, por viagens levemente mais sombrias. Depois de poucas semanas o usuário estará em um estágio permanente de desconforto, tendo o sono perturbado por pesadelos realistas e violentos, sempre com a sensação de estar sendo vigiado e com leves alucinações mesmo quando acordado e sóbrio, nesse estágio, se der o azar de novamente consumir drogas infectadas, ele terá um episódio de Pavor. 

Qualquer coisa pode acontecer durante um desses colapsos, fúria assassina, alucinações extremamente realistas, e canibalismo são os mais comuns, mas não os únicos sintomas relatados. Passado o episódio, a pessoa acorda com uma enorme ressaca, com dores de cabeça e sem memória de nada que fez ou viu.

Na hora de criar estes crimes, não se esqueça de que não são apenas ou pobres ou marginais que usam drogas, muitas figuras públicas, principalmente no meio artístico, são "secretamente" (uns mais secretos que outros) usuários.





IDEIAS PARA AVENTURAS

* Vários casos de Pavor começam a acontecer na cidade, dois traficantes se acusam mutuamente de sabotagem e começam uma guerra. Em meio ao fogo cruzado das facções, a resposta dura da polícia, e os surtos cada vez mais violentos, os únicos que parecem capazes de resolver a situação são os intrépidos investigadores do grupo. Seria interessante se um dos traficantes contratasse os jogadores, como eles reagiriam ao ajudar um criminoso ? E se a recompensa fosse alta, isso faria os mais moralistas mudarem de ideia ?

* Um homem contrai o Pavor, é encontrado morto, congelado em seu apartamento, em um noite quente de verão. E se fosse possível, de alguma forma, durante os surtos, que as pessoas visualizassem e entrassem em contato com dimensões diferentes da nossa ?  

* Como é possível que em todos estes anos, ninguém tenha encontrado a origem ou tratamento do Pavor ? Simples, grandes empresas farmacêuticas e/ou grupos conservadores estão usando o Pavor como bode expiatório para o endurecimento das leis. Mas talvez esse seja só a ponta do iceberg, o primeiro passo de uma conspiração que pretende mudar o status quo do poder no país, ou mesmo do mundo. Só o seu grupo pode impedir esses caras.


Espero que o post não tenha ofendido nenhum usuário de drogas de qualquer espécie, a intenção é apenas usar algo que é ilegal, mas ainda assim extremamente comum na nossa sociedade na construção de ideias para histórias de horror. Para alguns "adultos" (pais, professores e outras figuras de autoridade) que não entendem o que é RPG, ver esses dois temas misturados com certeza dariam bons motivos para ficarem com os cabelos em pé. Então, crianças, usem sabiamente este post e (por sua conta e risco) as drogas.

PS: Uma imagem pra provar que drogas podem ser horrendas, mesmo sem nenhuma fantasia. Clique AQUI, pra ver a matéria. 


quinta-feira, 1 de agosto de 2013

V/H/S

Publicado originalmente em http://celulainvisivel.blogspot.com.br

VHS é um projeto muito bacana que começou no ano passado,e já ganhou uma sequencia este ano. Vou comentar um pouco de cada segmento dentro do filme,e no caminho, explico a estrutura dele.




Tape 56 - É o fio condutor de toda história, onde somos apresentados a um grupo de amigos que andam por aí, quebrando carros, depredando casas, e atacando mulheres em plena rua, pra filmar os peitos delas. Esse grupo de gênios da espécie, gravam todas as suas ações com câmeras de mão, e é assim, nesse estilo "Bruxa de Blair" que todos os segmentos do filme são apresentados. Nossos intrépidos agentes da imbecilidade são contatados por alguém. para ir até uma casa e encontrar uma fita VHS, mas chegando lá, eles encontram centenas de fitas (e o cadáver de um velho), cada fita que eles assistem, é um dos curtas que vemos dentro do filme. No intervalo de um curta e outro, vemos que a situação começa a sair do controle. Não é um filme ruim, consegue se manter coeso, mesmo sendo "recortado" pelos outros segmentos, mas tem um final muito aberto, o que me desapontou um pouco.

esse bigode diz que você precisa morrer
Amateur Night - Outro grupo de babacas (o mundo é mesmo cheio deles) tem a brilhante ideia de arranjar algumas piranhas, transar com elas e filmar tudo usando uma micro câmera escondida em um óculos (maldita internet e seus produtos feitos para o mal). Eles vão até um bar, e encontram as vítimas perfeitas, uma irlandesa bêbada e uma mina muito esquisita que faz "Carrie, a Estranha" parecer "Carrie, a garota popular". O que se desenrola à partir daí é meio óbvio (dica: sangue, tripas e lágrimas), mas o final compensa com um último susto bem bacana.



Second Honeymoon - Acho que esse é o mais "incompreendido" dos segmentos, ele é um pouco mais lento, e talvez tenha um final menos mirabolante e sangrento que os outros, mas ainda assim é totalmente calcado na realidade, e te faz pensar que coisas horríveis podem acontecer com pessoas normais. Na trama, uma mulher filma sua viagem com o marido, mas de noite, quando eles dormem, alguém mais usa a câmera, e começa manipular o casal. O ritmo da narrativa é mesmo lento, mas acho que me "tocou", por que eu tenho uma certa paranoia com esse conceito de "tem mais alguém na casa".



Tuesday, the 17th - Três amigos vão para o meio de uma floresta completamente sinistra, quando chegam lá, a menina que convidou eles, conta que o lugar foi cenário de vários assassinatos, e que todos eles vão morrer. Em alguns momentos, a câmera  captura flashes, e mostra corpos espalhados pelo mato, um recurso que ficou bem bacana. O filme SERIA uma bela reinvenção do estilo slasher, se focasse um pouco mais na história pregressa do lugar, e na origem do vilão, que por algum motivo, aparece sempre como uma distorção, nunca sendo realmente mostrado no vídeo.


That Sick Thing That Happened With Emily When She Was Young - Sim, é um nome grande, eu sei. O que mais chama atenção nesse curta, é o formato, diferente da maioria, que são gravados com uma câmera de mão, esse é mostrado todo através de uma conversa no skype. Emily mora longe do namorado, mas precisa contar com a ajuda dele quando descobre que a casa onde mora é assombrada por fantasmas de crianças. Só vamos deixar uma coisa clara: O plot twist desse curta vai te pegar pelos culhões. É o meu favorito, com certeza.




10/31/98 - Quatro caras tentando encontrar uma festa de Dia das Bruxas em uma vizinhança desconhecida, acabam entrando no lugar errado e as leias da física e do bom gosto começam a derreter ao redor deles. O final perde o crédito por usar uma saída um pouco cretina, mas o desenrolar do episódio é quase todo muito bom. E tem que se admitir a coragem dos diretores, de em mais de um momento fazer o horror flertar com a comédia.



No geral, VHS é um exemplo de como o cinema de horror vem se renovando, buscando apoio em artistas indies, já que o mainstream só trata de repetir infinitamente as fórmulas fáceis de "exorcismo/jogos mortais/o chamado". A minha maior reclamação seria com o grande número de perguntas que cada curta deixa em aberto, mas ao mesmo tempo, eu sei que é exatamente esse mistério que torna eles memoráveis. E a cereja do bolo desse filme é: Muitos peitinhos.


VHS é uma ótima fonte de inspiração pra qualquer mestre de horror, e em breve posto uma ideia que tive, levemente baseada em um desses segmentos. 

sábado, 27 de julho de 2013

Ciranda de Blogs - Robôs Microscópicos são um Problema Colossal (ou, Robôs Zumbis do Apocalipse)



Nanorobôs, são robôs de tamanho microscópico, capazes de manipular a matéria em nível quase atômico; Ao contrário do que muitas pessoas imaginam, eles não são apenas uma teoria, os nanorobôs existem e em pouco tempo serão funcionais, e irão revolucionar todos os campos da ciência, em especial a medicina. Nanorobôs na nossa corrente sanguínea poderão se organizar para atacar e matar células cancerosas, vírus e bactérias, também serão capazes de reparar tecidos, religar ou criar veias e vasos sanguíneos, além de desobstruir e criar novas ligações em nossos cérebros.


Criar máquinas tão pequenas e complexas não é algo rápido ou barato, por tanto, a única saída viável e criar nanorobôs capazes de se auto replicarem: Em teoria, qualquer material pode ser rearranjado para a criação de um nano. O mundo todo é uma grande bloco de argila, que essas pequenas máquinas moldam conforme suas necessidades. Como você deve estar imaginando, a possibilidade de desastres em níveis apocalípticos começa por aqui. O que aconteceria se um único nanorobô apresentasse defeito, e se auto replicasse desenfreadamente ? O mais provável é que todas as cópias desse individuo também apresentassem o mesmo defeito, e criassem uma reação em cadeia, juntos, eles devorariam tudo que estivesse pela frente, animal, mineral ou vegetal. Em aproximadamente 72 horas todo o planeta deixaria de existir, e em seu lugar, haveria apenas uma colossal bolha de gosma cinza. Essa é a famosa teoria do "Grey Goo".


Mas vocês devem concordar comigo que nada disso é muito interessante para uma sessão de RPG, então vamos explorar outra vertente, e (re)imaginar algumas criaturas interessantes que poderiam surgir em um cenário com nanorobôs como pano de fundo.  



HOSPEDEIRO


Como já observado em testes posteriores, em organismos unicelulares, nanos são capazes de modificar estruturas biológicas,  e seguir operando mesmo muito depois da morte do indivíduo. Recentemente nosso laboratório  foi incumbido de fazer testes de campo, para analisar o mesmo fenômeno em uma escala maior, usando organismos mais complexos. A cobaia escolhida, foi um ser humano, de 37 anos, caucasiano, do sexo masculino, de boa saúde e constituição; Assim como as outras cobaias do complexo, o espécime (de agora em diante tratado apenas como I-01) veio de um centro de detenção, e se dispôs a doar seu corpo à ciência, em troca da generosa quantia que doaremos a sua família.

Os nanos utilizados foram cultivados especialmente para este experimento, são do modelo 74a, capazes de manipular e sobreviver apenas em organismos vivos complexos, especificamente humanos. O principal trunfo dos 74, é seu micro HD, com informações detalhadas sobre o corpo humano, com conhecimentos especializados em praticamente todo campo médico, de ortopedia até neurologia.

I-01 foi inoculado com a quantidade padrão de nanos, e depois de 20 minutos, os 74a's haviam se proliferado o suficiente para lidar com suas células brancas; Os nanos rapidamente atacaram e desativaram o córtex do indivíduo, privando-o de suas capacidades motoras, mantendo apenas o necessário para que o organismo permanecesse vivo (batimentos cardíacos, respiração , etc.). À partir desse momento, os 74a começaram a modificar drasticamente o corpo da cobaia, lentamente revestindo seus ossos com compostos de ferro e melhorando seus sentidos de visão e audição. Depois de 8 horas do início da experiência, podíamos notar que os nanos ainda estavam se reproduzindo em um proporção acelerada, consumindo glicose, gordura e pequenas quantidades de tecido muscular do I-01. Além da palidez, e do semblante catatônico, a única peculiaridade da cobaia, era uma gosma cinza escura, escorrendo lentamente de seus olhos e nariz (os nanos produzidos em excesso).

Quando inserimos um segundo indivíduo (I-02) no ambiente, com as mesmas características inicias do primeiro, I-01 rapidamente o atacou e o infectou com os nanos. O processo se deu da mesma forma, com os 74a tomando o controle da cobaia, e se reproduzindo rapidamente.

Atualmente os dois permanecem sob testes, I-01 apesar da péssima aparência se mantém vivo por 12 dias, mesmo sem água ou comida. Optamos por executar I-02 para estudar a reação das máquinas; Depois de clinicamente morto, os nanos passaram a procurar avidamente por outro hospedeiro, inclusive tentando atacar nossos cientistas.

É difícil encontrar alguma serventia para os 74a, apesar do resultado curioso, essa colônia de nanos não parece ser de nenhuma utilidade para qualquer fim científico. Claro que não se pode dizer o mesmo quanto a sua eficácia como arma de guerra, mas mesmo nesse caso, é preciso desenvolver um método de controle. A sugestão de um assistente, foi de incluir na programação dos 74a, um tempo limite de vida.

Características: Um hospedeiro, é um zumbi controlado por máquinas. Inicialmente, quando é infectado, a vítima permanece consciente, mas sem controle de suas ações. Nessa situação, os nanos são capazes de regenerar tecidos e produzir mais deles, mas quando o hospedeiro morre, eles ficam estagnados, e "presos" naquele corpo. Para sobreviver, precisam encontrar outros corpos. Além da força ampliada, e da grande resistência a danos, ele pode enxergar no escuro e ouvir a grandes distâncias. Sua maior arma são os próprios nanos, que podem infectar outras pessoas através de arranhões, mordidas, ou simples contato com o "fluído cinza" que escorre dos olhos e nariz do hospedeiro.


PREDADOR ALFA


Utilizando um grupo de nanorobôs parecidos com os do experimento anterior, criamos a colônia 94c. Os 94c são incapazes de se "propagar" para diferentes seres, eles são feitos única e exclusivamente para reconhecer o código genético de um indivíduo. Essa aparente desvantagem é compensada pelas ferramentas altamente especializadas que os 94c possuem, sendo capazes de feitos realmente impressionantes.

Utilizamos um cão da raça dinamarquês como cobaia para testes, e depois de alguns dias, o resultado foi fascinante. Os nanos modificaram totalmente os tecidos do animal, seus tendões foram reforçados com carbono, e a pele recoberta por uma grossa película de plástico. O crânio e as costelas foram protegidos com uma uma espécie de escama de metal orgânico, os olhos são capazes de encher perfeitamente no escuro, e o olfato detecta feromônios a distâncias incríveis.

Para todos os efeitos, o que criamos aqui, é uma maravilha, tanto para a evolução das espécimes, quanto para a indústria da guerra. A colônia 94c é sem dúvida nossa mais valorosa conquista até o momento; Ver animais evoluindo paralelamente, com a ajuda de máquinas, nos faz pensar que portas fantásticas não abriríamos se utilizássemos uma tecnologia parecida em seres humanos. Infelizmente o mundo é cheio de supersticiosos e moralistas ignóbeis, precisamos mais do que nunca manter  nossas descobertas em segredo.

Características: No ambiente certo, um Alfa pode ser um desafio mesmo para um grupo de soldados bem treinados. A colônia 94c age no organismo das criaturas para torna-las máquinas de matar, ampliando as habilidades natas do animal, e criando outras. Um simples gato alfa terá garras de fibra de carbono, reflexos ampliados, e olhos capazes de ver a quilômetros de distância, sob qualquer tipo de iluminação (ou sem ela). Esse tipo de nano também garante uma regeneração quase que instantânea.  


ERRO



Informalmente nossos técnicos chamam de Erro, o ser bizarro que surgiu nos nossos dutos de lixo. Nossa instalação possui uma complexa rede de túneis subterrâneos, para onde nosso material descartado é enviado, de lá, o lixo é enviado para o incinerador através de esteiras. Meses atrás nossa equipe de manutenção notou que algumas esteiras haviam parado de funcionar, os cinco homens que entraram nos dutos não saíram de lá com vida. Foi preciso um grande grupo de seguranças, com nossos armamentos pesado para encontrar e eliminar "o Erro".Ainda estamos tentando descobrir como a existência dessa criatura é possível. Nossos testes concluíram que alguns nanos parecem ter sido reativados após o descarte, e desenvolvidos sozinhos uma nova programação, eles não era mais capazes de se replicarem, mas conseguiam reativar outros nanos. Mesmo sendo pouco resistentes, e operando com menos da metade de suas capacidades, as máquinas desenvolveram uma maneira de fundir matéria morta, e assim criaram um corpo funcional. A criatura que atacou nossos agentes era composta de restos humanos, e animais, e tinha aproximadamente seis metros de altura. Nossos estudos sobre o incidente permanecem inconclusivos, mas para assegurar que nada parecido volte a ocorrer, vamos desenvolver outro método de descarte de material. O que fica claro aqui é nossa necessidade de precaução com os nanos, eles aprendem extremamente rápido, e parecem estar desenvolvendo um assustador senso de preservação.

Características: Apesar de ser a ameça menos mortal, é com certeza a mais perturbadora, um Erro, é um gigantesco amontoado de carne podre, com vários apêndices e membro inúteis. Até agora somente um foi documentado, mas nada impede que surjam outros, frutos dos dejetos de laboratórios que lidam com nanotecnologia. Enquanto houverem nanos e matéria prima, eles podem crescer livremente, e atingir alturas enormes. Qualquer ataque feito por um monstro desses, tem grande chance de infeccionar a vítima,


Bom, essa foi a minha primeira contribuição pra Ciranda de Blogs do Pontos de Experiência; Deu algum trabalho juntar o tema desse mês (robôs gigantes) com uma temática de horror, sem cair no óbvio (se é que existe um ponto óbvio, quando se mistura esses assuntos). Tentei "desconstruir" a ideia de robô gigante, e criei o "Erro", um cara grandão, feito de "nanorobôs zumbis" e carne podre, uma criatura nada agradável, que ganhou forma na minha cabeça enquanto eu olhava o perfil do devianart de um mano chamado Otto Lehtonen. As outras duas criaturas não fazem parte do tema, mas quis aproveitar pra explorar mais sobre os nanos.

Enfim, agora é só esperar pra ver qual o próximo tema que vai me fazer quebrar a cabeça durante o próximo mês.